Roolipelin (role playing game, RPG, rope) idean kertominen täydelliselle ummikolle on harvinaisen vaikeaa. Miten asiaa tuntematon voisi tajuta, mitä hienoa on pelissä, jossa ei varsinaisesti voi edes voittaa, eikä epämääräisen joukkion istuminen pöytänsä ääressä edes vaikuta minkään luokan pelaamiselta. Englanninkielen termi "role playing" voitaisiinkin suomentaa "roolileikeiksi", ellei tällöin ilmenisi vaaraa sekoittaa asia kaikenlaisten perversioiden toteuttamiseen, jolla ainakaan yleensä ei roolipelien kanssa ole mitään tekemistä.
Roolipelin perimmäinen idea onkin hauskanpito ystävä- ja kaveriporukan kesken, suurten seikkailujen kokeminen ja arjesta ja vallitsevasta todellisuudesta irrottautuminen.
Heti suurena huomautuksena: tämä teksti käsittelee... sanotaan nyt vaikka perinteisiä roolipelejä, joita suurimmat ja suosituimmat pelit edustavat. Kaikenlaisiin muunnelmiin ja jopa ilman varsinaisia sääntöjä toimiviin järjestelmiin olen törmännyt.
Jokaista pelaajaa edustaa pelissä hahmo (Player Character, PC) -jotkut pelaavat yhtä aikaa jopa useilla hahmoilla, mutta tätä en missään tapauksessa suosittele aloittelijoille- eräänlainen alter ego. Pelaajan tulisi mahdollisimman hyvin unohtaa oma itsensä ja alkaa vetämään tämän hahmon roolia. Esimerkki: Vaikkei itse pelkäisikään pimeää, ei pidä mennä hahmollaan synkkään kellariin, jos tällä sattuu kyseinen fobia olemaan. Tai jos sattuu menemäänkin, pitää ainakin koittaa olla peloissaan. Tietysti hahmo saattaa jopa päästä fobiastaan eroon.
Hahmoilla on useimmissa peleissä koko joukko ominaisuuksia, joista numeroarvoilla selviää, miten vahva, älykäs tms. hahmo on. Ominaisuudet päätetään esim. nopilla (kts. nopat), myös pelaajat ja muut seikat voivat usein vaikuttaa arvoihin. Pelaajan yrittäessä hahmollaan esimerkiksi liikuttaa kiveä, hänen voima-ominaisuutensa vaikuttaa siihen, miten hyvät todennäköisyydet hänellä on onnistua. Miten tämä tarkemmin tapahtuu, riippuu täysin käytetystä pelistä.
Lisäksi hahmoilla on kykyjä tai taitoja, jotka kertovat miten hyviä he ovat tietyssä asiassa. Ominaisuudet ja taidot eroavat toisistaan lähinnä siten, että ominaisuuksien nostaminen on erittäin vaikeaa, mutta kyvyt nousevat kyllä helpostikin, kun niitä käytetään. Synnynnäinen typeryys ei mihinkään katoa, mutta sitä voi koettaa peittää nostamalla kaunopuheisuusarvoaan. Useimmissa peleissä myös ominaisuudet vaikuttavat kykyihin, näppärämmän hahmon helpompi opetella pitsinnypläystä kuin hieman tahmasormisemman.
Koska olisi hyvin tylsää pelata hahmoja, joiden elämä on vain ruusuilla tanssimista, on tapana laittaa heidät kaikenlaisiin hankaluuksiin. Tätä varten pitää olla seikkailuja, joista voi koota hieman suuremman kokonaisuuden, kampanjan.
Kampanjalla on yleensä jokin suurempi päämäärä, suuruudenhulluimmillaan jopa Mustan Ruhtinaan tuhoamisen kokoinen (mieluummin tietysti pelissä, jonka säännöt jotenkin mahdollistavat tällaiset pirteät supersankariseikkailut). Yksittäisen seikkailun tavoite sen sijaan on yleensä pienempi, kuten aution linnakkeen tutkiminen. Seikkailu on yleensä ohi yhdessä tai muutamassa pelikerrassa, kampanja taasen voi jatkua todella kauan.
Hän joka langoista kiskoo, on pelinjohtaja (PJ, game master, GM). Pelinjohtajan tehtävänä on pelata koko muuta maailmaa ja päättää mitä hahmojen ympärillä kulloinkin tapahtuu. Hän myös ohjaa kaikkia muita pelimaailman ihmisiä (tai muita itsenäisesti ajattelevia olentoja), joita kutsutaan ei-pelaajahahmoiksi (EPH, non-player character, NPC).
Kuten arvata saattaa, pelinjohtajan osa on vaikein, vaikkakin joidenkin mielestä myös nautittavin. Harva siis aloittaakaan roolipelaajan "uraansa" PJ:nä, jos vain lähiympäristöstä löytyy jo valmiiksi alan harrastajia. Onneksi pelinjohtajien avuksi kaupoista löytyy valmiita seikkailupaketteja ja lähdeaineistoa. Lisäksi harrastajat ovat laskeneet omia tekeleitään vapaaseen jakeluun.
PJ:n suuri "kohtalonkysymys" on, paljonko hän luottaa valmiiseen aineistoon (joka itse tekemäänsä tai jostain löytämäänsä/ostamaansa) ja kuinka paljon hän luottaa kykyynsä vetää asioita ns. hatustaan. Henkilökohtaisesti pidän enemmän jälkimmäistä tapaa soveltavista PJ:sta, mutta se edellyttää tosiaan vaadittavan mielikuvituksen omaamista, tai pelistä tulee puuduttavaa. Jonkinlainen kompromissi näiden tapojen välillä voi olla paras. Älä siis häpeä, vaikka joutuisitkin miettimään seikkailujasi etukäteen, varsinkin aluksi.
Selvä haittapuoli tästä on tietysti se, ettei voi koskaan tietää edeltä, mitä pelaajat saattavat keksiä (kokemuksen syvällä rintaäänellä voin sanoa, että aivan mitä tahansa), joten nämä saattavat hyvinkin eksyä vallan seikkailun ulkopuolelle, jolloin a) valmis aineisto saattaa mennä vallan hukkaan b) ollaan kuitenkin siirrytty jälkimmäisen metodin puolelle.
Mitä pelaamiseen tarvitaan?
Ilman peliä on luonnollisesti hyvin vaikeaa pelata, jollei harrasteta aivan säännötöntä roolipeliä (joka sekin on hyvin vaikeaa). Niitä saa luonnollisesti alan kaupoista, esimerkiksi Tampereelta voi mainita Fantasiapelit-nimisen erikoisliikkeen. Lisäksi minun taas aivan pakko mainostaa tässä kohden The Merirosvopeliä, joka tosin vielä pahasti beta-testausvaiheessa, mutta onpahan ilmainen. Kaupallisisten peliviritelmien hinnat liikkuvat yleensä sadoissa markoissa, käytettynä voi tietysti saada edullisestikin.
Useilla peliporukoilla on käytössään useampia pelejä ihan vaihtelun vuoksi. Lisäksi eri peleillä voi olla eri PJ, jolloin työmäärä tasaantuu ja PJ:t pääsevät välillä irroittelemaan pelaajina.
Joihinkin (suosituinpiin) peleihin on saatavalla kymmenittäin kaikenlaisia laajennusosia, joiden tarpeellisuus ja hyödyllisyys vaihtelee suuresti. Asiaa kannattaa tiedustella muilta asianomaista peliä pelaavilta.
...luonnollisesti. Hyvä pelaajamäärä on minun mielestäni jokin yksinumeroinen luku, kovin suuri määrä saa pelin hajaantumaan ja yhdellä pelaajalla on vähän ankea pelata. Ihailtavaa olisi, jos pelaajat sattuisivat saapumaan paikalle ajoissa ja usein, mutta tämähän on sangen usein käytännön syistä mahdotonta.
Jo fysiikan laitkin pakottavat pelille jonkinlaisen sijainnin, mutta sen valinnassa kannattaa miettiä vähän aikaa, jos suinkin mahdollista. Tärkeintä olisi paikan olla sellainen, missä Ulkopuoliset pääsisivät mahdollisimman vähän häiritsemään. Myöskin pelin tunnelmaan paikan on hyvä sopia, hämärää voi suosia.
Pelisessio voi pahimmillaan kestää kymmeniä(!) tunteja ja tyhjällä vatsalla on kovin ikävä pelata. <toteaa "niin myös kirjoittaa" ja lähtee etsimään ruokaa>. Juotavaakin tietysti pitää olla, mutta kannattaa miettiä toiseenkin kerran, jos aikoo ottaa pelipaikalle viinaksia. Juopuneiden pelaajien peli kun on ihan sitä miltä kuulostaakin ja jos pelinjohtajakin on otteessa, homma voi mennä suorastaan överiksi. Nyrkkisääntönä voisi sanoa, että kannattaa juopotella ja pelata eri päivinä, mikä moista alkoholinkittausta ylipäätään haluaa harrastaa.
Roolipeleissä tarvitaan uskomaton määrä satunnaislukuja, kun pitää selvittää, onnistuuko joku jossakin yrittämässään toiminnossa tai millainen sää merellä on tänään -mikäli PJ ei halua sitä itse päättää. Aidosti satunnaisella säällä saadaan kuitenkin pelaajille paras mielikuva aidosta säästä.
Satunnaislukuja muodostetaan erilaisilla nopilla. Kovasti tarvittu se, jota kadunmies noppana pitää, kuusisivuinen noppa, arpakuutio. Se soveltuu kuitenkin harvinaisen huonosti yhteen meidän käyttämämme kymmenpohjaisen lukujärjestelmän kanssa, joten vähintään yhtä tärkeä tärkeä on "kymppinoppa", omalaatuisen muotoinen kymmenensivuinen kappale, jossa on numerot 0-9, 0:n merkitessä yleensä kymmentä. Myös kaikki muut Platonin kappaleet ovat käytössä, 4- (tetraedri), 8- (oktaedri), 12- (dodekaedri) ja 20-sivuisina (ikosaedri) noppina.
Periaatteessa myös satasivuinen noppa on olemassa, mutta se toteutetaan yleensä heittämällä kahta eriväristä kymppiä, joista toinen on sovittu tarkoittamaan kymppejä ja toinen ykkösiä. Tulos 3 ja 1 on siis 31 tai 13 riippuen siitä, kumpaa noppaa käytetään kymppeinä. Samalla tavalla voidaan ottaa mukaan kolmas noppa ja tehdä "tuhatsivuinen noppa" ja niin edelleen. Olen myös nähnyt ihan oikean satasivuisen nopan, mutta se oli mielestäni lähinnä hankalakäyttöinen kuriositeetti.
Noppia merkitään säännöissä lyhenteillä ja pelaajatkin puhuvat yleisesti "kolmedeekuutosista". Lyhenne on muotoa ydx tai ynx, jossa y on noppien määrä ja x tyyppi. 3d6 siis tarkoittaa kolmea tavallista 6-sivuista noppaa joiden tulos lasketaan yhteen. 3d6+3 tietysti tarkoittaa, että tulokseen lisätään vielä kolme.
Musiikkia kuulemma jotkut soittavat pelien taustalla tunnelmantuojana ja saattaa se toimiakin, jos se on oikealla volyymilla, tilanteeseen sopivaa eikä ärsytä ketään pelaajista. Onko sellaista musiikkia olemassakaan?
Aina tarvitaan hahmolomakkeita, joihin pelaajat merkitsevät hahmojensa tiedot ja pelistä riippuen myös mahdollisesti muita lomakkeita. Niitä kannattaa mahdollisuuksien mukaan monistaa tarpeeksi. Yleensä peleissä on jopa mainittu kyseisten sivujen omiin tarpeisiin monistamisen olevan laillista.
Ennen ensimmäistä pelikertaa pitää ainakin pelinjohtajan opetella säännöt. Jokaista taulukkoa ei tarvitse osata ulkoa, mutta summittainen kuva pelin järjestelmästä on hyvä olla olemassa. Myös jotain seikkailuntynkää kannattaa väsätä iltainsa ratoksi, ellei todella luota kykyynsä luoda maailmaan ns. lennosta.
Ensimmäiseksi on hyvä kertoa pelaajille vähän sääntöjä ja taustaa pelistä sekä kertoa muutenkin mistä on kysymys, tämän jälkeen onkin pelinjohtajan aika opastaa heitä tekemään ensimmäiset hahmonsa, keksiä jonkinlaiset järkevät taustat heille ja saattaa hahmot jonkin kommervenkin avulla yhteen. Tämän jälkeen homman pitäisi alkaa rullaamaan jo ns. omalla painollaan.
Anna silloin tällöin aika jättää itse kunkin hahmosta, useinpa vielä väkivaltaisella tavalla. Tällöin ei kannata olla pohjattoman katkera PJ:lle, vaan miettiä missä meni mönkään. Yleensä pelaajahahmojen kuolemat johtuvat pelaajien omista kardinaalimunauksista tai uskomattoman huonosta tuurista. PJ: ei pidä olla kohtuuttoman ankara pelaajia kohtaan ja tuoda 450. tason örkkejä heti ensimmäiseksi vastaan, muttei myöskään saa olla lepsu ja aina pelastaa pelaajia, tekivät he sitten mitä tahansa, jotteivat nämä saisi väärää turvallisuudentuntua.
Mielenkiintoisia väitteitä roolipelien ja saatananpalvonnan yhteyksistä ilmenee aina silloin tällöin, vähemmän mielenkiintoista on se, että jotkut neropatit uskovat kaiken, mitä heille sanotaan. Roolipeleillä on yhtä paljon tekemistä saatananpalvonnan kanssa kuin heavy metallilla, postimerkkien keräilyllä ja syömisellä. Useat saatananpalvojat epäilemättä harrastavat niitä kaikkia, mutta toiseen suuntaan on turha vetää minkään luokan yhteyksiä.
Sanokoon Riku Rinne mitä tahansa.
SE merkintä tarkoittaa, onko ko. peliä saatavissa suomeksi/englanniksi.
Kaikkien aikojen ensimmäisenä roolipelinä pidetään Dungeons ja Dragonsia ja AD&D on tietysti kehitetty painos siitä. AD&D on legenda ja jakaa mielipiteitä. Jotkut pitävät siitä oikeasti, jotkut nostalgiasyistä ja jotkut inhoavat yli kaiken. Ihan kiva supersankaripeli, mutta järjestelmä Thacoineen kaikkineen on aika kankea ja omituinen. Todella paljon krääsää.
Hämäräperäisten ilmiöiden tutkimista H.P.Lovecraftin (mielen)maisemissa on luvata. Järjestelmä on varsin helppo tässäkin, mutta aidon HPL-tunnelman luominen voi olla ylivoimaisen vaikeaa.
J.R.R. Tolkienin maailmaan sijoittuva peli. Soveltuu hyvin aloittelijoille, joskin on hieman yksinkertainen, mutta samalla hieman sekava. Maailman pitäisi olla kaikille ainakin jossain määrin tuttu. Melko paljon materiaalia liikkeellä.
Michael Moorcockin Elric-saagaan perustuva Myrskyntuoja on eräs omista suosikeistani. Chaosiumin vanha kunnon prosenttijärjestelmä on helppo oppia, mutta aidon Nuorten Kuningaskuntien tunnelman saavuttamien voi aloittelijoille tuottaa vaikeuksia. Demonien manaussäännöt voisivat toki olla paremmatkin ja kyllä, jäätyneen joen ylittäminen tosiaan vie neljä päivää, jos sääntöjä lukee kirjaimellisesti.
Tyyli ennen tarkoitusta ja asenne ennen kaikkea. Cyberpunkin maailma on sanalla sanoen rock'n'roll. Kaaosta, verta, 80-luvun thrash metalia, megayhtiöitä, tekojäseniä ja Verkko. Bladerunnerin nähneet arvannevat mistä on kysymys. Se mikä on valitettavaa on, että CP:n maailma on toisaalta lievästi ottaen epäuskottava ja nettisäännöt ovat enemmänkin peräisin jostain huonosta fantasiapelistä.
Pelien kuningas. Tutustu tarkemmin FAQ:hun.
Ihan mukava scifi-peli on kyseessä. Sopii hyvin aloittelijoille, jos nämä vain saavat kieltämättä epäselvistä (ja huonosti suomennetuista) säännöistä selvää ja osaavat myös keksiä joitakin sääntöjä päästään. 2300-luvun maailma on yhä yllättävän alkeellinen ja sopii myös suoraviivaiseen ammuskeluun.
Tässä on tietysti vain kalpea osa valikoimasta, lähinnä näihin olen itse tutustunut.
Live-pelaajat ovat jättäneet pelipöytänsä ja noppansa ja siirtyneet näyttelemään ulkotiloihin. Kuulostaa hauskalta, mutta enpä ole tullut kokeilleeksi ja muutenkin tiedän asiasta vain vähän, joten joudut etsimään informaatiosi muualta.
"Roolipeleiksi" näitäkin väitetään, vaan eipä näillä varsinaisten roolipelien kanssa yleensä ole muuta yhteistä kuin maailma ja aidosta RPG:sta lainattu taistelujärjestelmä. Tekemisen vapaus ja roolin esittäminen puuttuvat täysin, tyystin ja kokonaan. Hyviä pelejä usein silti.
© Mikko Järvinen 1997 - 2000. No joo, oikeastaan tällä tekstillä saa kukin tehdä ihan mitä lystää.