Taistelusäännöt v1.4 beta Tekijät: Niko Kannisto ja Mikko "Järppä" Järvinen |
Aina välillä joudutaan tilanteisiin jossa sanallinen diplomatia ei enää toimi ja niinpä Jose ja Miguel päätyvät tukkanuottasille. Nämä säännöt käsittelevät niitä tilanteita.
Taistelussa toimitaan toimintapisteiden (eli actionpointsien eli AP) mukaan. Jokainen hahmo saa (nopeus + ketteryys) / 2 toimintapistettä jokaista kymmenen sekunnin mittaista taisteluvuoroa kohti. Tai kierrosta, välttyäksemme sekaannuksilta taisteluvuoro ja -kierros tarkoittavan The Pelissä samaa. Haavoittunut (kestopisteet alle puolen) ei kuitenkaan saa kuin puolet toimintapisteistään. Pökertynyt (KP 0 tai vähemmän) ei voi toimia ja menettää yhden kestopisteen, joka 5 minuutti. Osuma tällaiseen henkilöön on aina automaattisesti kriittinen, jos hyökkääjä ei kompuroi.
Seuraavat toiminnot muodostavat yleensä taisteluvuoron:
Actionpointsit ovat siis käytännössä sama asia kuin aloite! Se jolla on eniten actionpointseja toimii ensin ja voi käyttää actionpointsejaan ylläoleviin toimintoihin. Jokaisen toiminnon jälkeen tarkistetaan millä hahmolla on eniten AP:tä ja vuoro siirtyy tälle. Jos kahdella hahmolla on yhtä paljon actionpointseja siirtyy vuoro hahmolle, jolla on suurin nopeus.
Actionpointseja voi varastoida korkeintaan kolme(3) seuraavalle vuorolle. Jos hahmolle jää tätä enemmän jämäpisteitä, joilla hahmo ei tee mitään ne unohdetaan siirryttäessä seuraavalle vuorolle. Hahmo siis odottaa tilanteen kehittymistä eikä tee mitään.
Poikkeuksen muodostavat erilaiset ihmeet ja loitsut, sekä aseen vaihtaminen ja lataaminen. Näitä toimintoja voi jatkaa suoraan seuraavalle vuorolle.
Esim.1: Kalle lyö Seppoa ja rikkoo aseensa. Hänelle jää kaksi AP:tä. Hän vetää asevyöltään varamiekkansa(10 AP:tä). Hän käyttää kaksi jäljellä olevaa pistettään ja seuraavalla vuorolla vielä kahdeksan lisää, jonka jälkeen ase on valmiina.
Esim.2: Holy Mole menettää hermonsa ja hyökkää pahaa-aavistamattoman jauhelihakauppiaan kimppuun. Kärsittyään vaurioita melee-taistelussa, hän päättää turvautua jumalalliseen ihmeeseen. Crusader's prayer maksaa 10 ap:tä ja parantaa huomattavasti hänen mahdollisuuksiaan taistelussa. Holy molella on tällä vuorolla jäljellä enää 5 AP:tä. Hän käyttää ne ja vielä viisi seuraavalla vuorolla, jonka jälkeen hän on uudesti syntynyt tappokone.
Jos hahmo joutuu syystä tai toisesta yllätetyksi tapahtuvat hänen toimintansa aina vasta kun muut ovat käyttäneet vähintään yhden toiminnon verran AP:tä. Mikäli yllätetty ei pysty havaitsemaan esimerkiksi hyökkäystä ennen kuin on liian myöhäistä, hän ei tietenkään pysty myöskään torjumaan.
Esim. Kallella on kaksikymmentä aktionpointsia ja Sepolla 18. Seppo hyppää pusikosta ja yllättää Kallen. Seppo lyö Kallea miekalla ja käyttää 10 aktionpointsia. Jos Kalle selviää hengissä saa hän toimia seuraavaksi ja taistelu jatkuu normaalisti.
Tähdätty (normaali) laukaus: | 10 |
Heittolaukaus (puolikas kyky): | 7 |
Tähdätty (normaali) lyönti: | 10 |
Huitaisu: | 7 |
Voimalyönti: | 12 |
Liikkuminen 1m: | 1 |
Aseenvaihto: | 10* |
Torjunta: | 3 |
Väistö: | 5 |
Lataaminen: | Aseesta riippuen |
Muut toiminnot: | PJ:n harkinnassa |
*Jos ase on maassa tai muuten vaikeasti saatavissa(repussa tms.) hinta on 20
Voimalyönti on sangen näyttävä manööveri, jolla saa aikaan puolitoistakertaisen vahingon - jos osuu, voimalyöntiä käyttäessä myös kykyarvo puolitetaan, taistelija keskittää kaiken huomionsa voimaan. Huitaisussa on myös käytössä vain puolet kyvystä, vahingon ollessa normaali. Kyseessä on siis nopea, puolihuolimaton lyönti.
Tässä esitelty kaava pätee melee-hyökkäyksiin, kuten lyömäaseisiin, käsin lyömiseen, potkuihin ja puskemiseen.
Jos lyöjän asekyky + mahdolliset bonukset + 2d10 on suurempi kuin kohteen torjunta/väistökyky + mahdolliset bonukset + 2d10 lyönti onnistuu, mistä seuraa vahinkoa aseen tuottama vahinko - haarniska kestopistettä. Mikäli vahinko on negatiivinen (tai nolla), hyökkäys kilpistyy kohteen vaatteisiin ja/tai panssariin.
osumisvertauksen erotuksesta riippuen voi tulla erityinen kriittinen osuma.
1-14 | ei mitään |
15-20 | 50% mahdollisuus saada kriittinen |
21- | kriittinen osuma |
Suuri ja mahtava Kärppälordi Nostradamus Devil etsii raskaan työpäivän jälkeen virikkeitä ja hyökkää onnettoman kuolevaisen kimppuun. Hän tarttuu kahdenkädenmiekkaansa ja lyö kauhusta vapisevaa uhria, joka epätoivoisesti yrittää torjua iskun naurettavalla nylkypuukollaan. Devilin kyky on 45 ja nopat näyttävät tulosta 5. Yhteistulos on siis 50. Kuolevaisen kyky on 25 ja nopat näyttävät lukua 8. Erotus on 17, joloin on 50%:n mahdollisuus kriittiseen osumaan. D100 näyttää tulosta 78. Ei kriittistä ja huomattavista vaurioista huolimatta kuolevainen jatkaa kulkuaan. Kärppälordi pahoittaa mielensä ja menee loppupäiväksi murjottamaan. Jos erotus olisi ollut yli 20 olisi iskusta seurannut kriittinen osuma ja Lordin päivä olisi mahdollisesti pelastunut.
Mikäli pelaaja hahmonsa hyökätessään heittää 2d10:n tulokseksi 2 tai 3, hahmo tekee kämmäyksen ja katsoo mahdolliset seuraukset alla olevasta kämmitaulukosta. Huomaa siis että kyseessä on eri taulukko kuin perussäännöissä esitelty yleinen kämmitaulukko.
Torjunta ja väistö poikkeavat hieman muista kyvyistä. Jokaisella ihmisellä on suuri halu pysyä hengissä. Tämän vuoksi pelaajat, joilla on jäljellä tarvittava määrä AP:tä voivat automaattisesti tehdä torjunnan tai väistön, jos vain ovat tietoisia hyökkäyksestä, kyseessä on aivan primitiivinen reaktio.
Mikäli kohteelle ei ole kolmea toimintapistettä jäljellä, hän ei voi torjua, jolloin vertauksen alempaan kohtaan jää vain 2d10 + mahdolliset ketteryysbonukset (ei siis itse kykyä).
Sepolle jää yksi actionpointsi ja Kallelle 7. Kalle huitaisee Seppoa ja saa lopputulokseksi 20. Seppo ei voi nyt torjua, joten hänen torjunnakseen tulee vain 2d10 + ketteryysbonus. Lopputulos on 18 ja lyönti osuu.
Osumisen kannalta heitto- ja ampuma-aseita käsitellään samalla tavalla.
Heittoaseilla hyökkäämisen onnistuminen tarkistetaan kuin se olisi normaali kyky. Osumiseen tarvitaan tulos, joka vastaa kykyheiton vaikeutta (yllättäen kauemmas on vaikea osua). Osumiseen vaikuttaa tämän lisäksi myös vastapuolen toiminta(väistöt tms.). Osumisvaikeuksien lisäksi välimatkan kasvamisesta seuraa myös mahdollisen osuman tehon eli aiheutuneen vahingon pieneneminen.
ammuttaessa yhtä noin ihmisen kokoista kohdetta joka on tietoinen hyökkäyksestä ja tekee kaikkensa väistääkseen sen (eli lähes aina).
Etäisyys (m) | Vaikeusaste | vahinko |
---|---|---|
0-5 | rutiini(10) | täysi vahinko |
5-10 | vas.kädhomma(15) | täysi vahinko |
11-30 | kohtalainen(25) | -1 vahinkoon |
31-50 | semivaikea(30) | -d6 vahinkoon |
51-70 | vaikea(40) | -d10 vahinkoon |
71-80 | helvetillinen(50) | -2d6 vahinkoon |
81-90 | melkein mahdoton(60) | -2d6 vahinkoon |
91- | jumalainen(80) | -2d6 vahinkoon |
Jos kohde tekee onnistuneen väistöheiton vähennetään hyökkäyksen lopputuloksesta puolet väistöheiton lopputuloksesta. Musketin kuulan/nuolen ym. väistäminen ei ole helppoa, joten koko bonusta ei huomioida.
Butrosta kyrpii vastaantulevan Sepon naamataulu ja hän kaivaa musketin esiin ja ampuu Seppoa 15 metrin päästä. Seppo huomaa yrityksen ja hyppää sivuun laukauksen tieltä. Väistöheiton lopputulos on 25. Hyökkäyksestä vähennetään siis(25:2=12,5) 13. Butroksen ampuma-aseen kykyheiton vaikeus on 25 ja hänen kykynsä on 26. Hän heittää 11. Hän saa lopputulokseksi 37, mutta siitä vähennetään vielä 13, koska Sepon väistö onnistui. Lopputulos on 24 ja laukaus menee ohi.
Jos kohde ei ole tietoinen hyökkäyksestä tai pysyttelee paikoillaan lisätään heittoaseella hyökkäykseen +5.
Kriittinen osuma seuraa samoilla perusteilla kuin meleehyökkäyksissä (jos yli 15-20 osumiseen tarvittavan tuloksen niin 50%:n todennäköisyydellä kriittinen, jos yli 20 niin 100%:n).
Merirosvoajan aseissa vallitsee siirtymäkausi: tuliaseet eivät ole enää mitään arkebuuseja vaan jo aivan säädyllisiä musketteja, mutta toisaalta myös miekka on vielä ihan pätevä asema myös sotilaskäytössä. Eurooppalaisten lisäksi alueella myös liikkuu muitakin kulttuureja, joista kaikki eivät ole yhtä pitkällä aseteknologian kehityksessä.
Asetaulukoita tutkiessa pitää myös muistaa että arvot ovat ohjeellisia: suurin osa (käytännössä kaikki) aseista oli käsityöläisten valmistamia, joten saman tyypin aseiden välillä voi olla suuria heittoja kaikissa arvoissa. Niin ikään hinnoissa on suurta vaihtelevuutta, riippuen siitä kuka myy kenelle mitä, missä ja koska.
Taulukoissa käytetään seuraavia lyhenteitä:
om = osumamuutos = kuinka ase vaikuttaa osumamahdollisuuteen. Numeron ollessa positiivinen se lisätään kykyyn tai vastoinpäin.
vo = voima joka tarvitaan aseen käsittelyyn. Jokainen puuttuva voimapiste vähentää aseen osumamahdollisuutta 2:llä
va = vahinko, jonka ase tekee.
hinta = hinta dubloneissa
Miekat ja morat
|
om | vo | va | hi | |
---|---|---|---|---|
Tuoli | -3 | 15 | d6+2 | 2 |
Pullo / tuoppi | 0 | n/a | d6 | 0,5 |
Pöytä | -5 | 25 | 3d6 | 4 |
Kaulin | +1 | n/a | d6+1 | 0,2 |
Kinkku / kakku | 0 | n/a | d2 | 0,5 |
Moppi / harja | 0 | n/a | d6 | 0,2 |
Holy kaulin* | +5 | n/a | 8d6 | 1000 |
Koukku | 0 | n/a | 2d6 | 5 |
Holy kaulin on äärimmäisen harvinainen, metallinen kaulin.
Muut aseet
|
Mjölneri ei ole Mjöllnir vaan halpa kopio. Mjöllnirin arvot lienevät vähintää kymmenkertaiset. Mjölneri ei ainakaan tule takaisin, jos sen viskaa. Ainakaan omin voimineen. Joakim Kaunis kokeili kerran simuloida toivottua efektiä kiinnittämällä mjölneriinsä kumiköyden. Toiste ei Joakim Lättänaama - myös "Harvahampaana" tunnettu - sitä enää kokeillut...
om,va ja vo = kts. meleeaseet
ka = kantama metreissä, kuinka kauas asetta voi käyttää.
la = lataus- (tai uuden nuolen esiinotto tms.) aika actionpointseina
Käsiaseet
|
Jytyaseetpa = paino (kg)
|
Tähdellä merkityt ovat harvinaisia aseita, normaalitapauksissa mahdottomia ostaa
Elämän pikku kolhuja vastaan voi varustautua monin tavoin, esimerkiksi hankkimalla panssarin. Kaikenlaisten haarniskojen kulta-aika on kuitenkin ollut ja mennyt ja mistään luotiliiveistä ei ole tietoakaan vielä satoihin vuosiin, joten panssarien suosio on laskusuhdanteessa. Tuliaseet läpäisevät rautaa tehokkaasti, levyhaarniska päällä on hankala uida ja viidakossa tulee kuuma, jos on peltipurkki päällä. Merimiehet eivät koskaan ole olleet mitään erityisiä haarniskojen ystäviä. Lisäksi panssari hidastaa menoa, mikä The Pelissä ilmenee toimintapisteiden menetyksenä.
Lyömäaseita ja nuolia vastaan haarniska kyllä antaa hyvän suojan ja jotkin erityisen kovat vaatteet myös antavat hieman suojaa. Nollapanssarina pidetään normaalia vaatekertaa. Huomaa että pistooleja ja musketteja vastaan panssari suojaa vain puolella suoja-arvostaan, tykkejä vastaan neljänneksellä.
Panssarin ominaisuudet:
su = Suoja
AP = Montako ap:tä vie?
vo = vaadittava voima
Hi = hinta
su | AP | vo | hi | |
---|---|---|---|---|
Nahkapuku | 1 | n/a | n/a | 10 |
Kovanahka | 3 | 2 | n/a | 30 |
Pultsaripuku | 4 | 4 | n/a | 20 |
Sotilaspaita | 6 | 4 | 15 | 80 |
Tuplamufloni | 8 | 6 | 20 | 60 |
Rautapaita (ketju) | 10 | 5 | 18 | 150 |
Rautapaita (levy) | 12 | 6 | 20 | 230 |
Robberknight suit1 | 15 | 8 | 21 | 400 |
Armor of the gods | 18 | 10 | 25 | 500 |
Flak-to-the-future2 | 6 | n/a | n/a | 300 |
1 Painaa kuin synti
2 Epämuodikas tiukka puku, todella harvinainen
Kriittisten osumien taulukko (d100)
|
Herrat Seppo ja Kalle kohtaavat 50 m päässä toisistaan ja 110 km:n päässä lähimmästä kapakasta, joten Seppo haluaa Kallen rommipullon.
voima = 30
miekkakyky = 13 (aseena lyhytmiekka)
jousikyky = 10 (aseena jalkajousi)
ketteryys = 20
nopeus =21
AP = 21
Hitsit = 50, nahkapuku suojaa 3,torjunta 13
vo=19
miekkakyky = 17 (aseena cutlass)
pyssykyky = 6 (aseena pistooli)
ketteryys = 26
nopeus = 22
AP = 24
hitsit = 40, ei haarniskaa, torjunta 14
Kalle ampuu jalkajousella. Tehtävä on helvetillinen. Kalle saa näppäryydestä +5 bonusta (Kalle on kova jätkä). Tässä tapauksessa AP:t eivät päde, sillä Kallen ase kantaa kauemmas. Tähdätty laukaus, täysi kyky. Kallen nopanheitto on 13. 10 + 5 + 13 = 28 < 50, joten nuoli menee harakoille. Kalle vetää miekan esiin.
Sepolla on 24 AP:tä vuorossa, joten hän pääsisi kahdessa vuorossa taisteluetäisyydelle, mutta hän ampuu heittolaukauksen pistoolilla, joten hän käyttää vain 7 AP:tä tullen 17 m lähemmäs. Heittolaukaus, puolitettu kyky. Tehtävä on kohtalainen. Seppo saa heitoksi 11. 3 + 1 + 11 = 15 < 25. Ampuu siis päin helvettiä.
Molemmat huutavat uraata ja rynnivät toinen toistaan kohti. 17 käytetyn Ap:n jälkeen he ovat taisteluetäisyydellä ja päättävät hengähtää hetkisen mulkoilen toisiaan vihamielisesti.
Sepolla on enemmän AP:ta, joten Seppo toimii ensin. Seppo vaihtaa asetta (-10 AP, jäljelle jää 14). Kallella on edelleen 21 AP:tä.
Nyt Kalle saa toimia ensin, koska hänellä on enemmän AP:ta. Kalle lyö tavallisen lyönnin (10 AP:tä). Kallen kyky on bonuksineen (voima) 13. Kalle heittää 15. 13 + 15 = 28. Seppo torjuu ja heittää 10. Hänen kykynsä on 17. Erotukseksi jää +1, joten lyönti osuu. Vahinkoa tulee 3d6 = 13 vahinkopistettä, joten Sepolla on jäljellä 27 (40-13).
Kallella on enää 11 AP:tä ja Sepolla 11 (Hän torjui 14-3 =11). On Sepon vuoro, koska hänellä on suurempi nopeus kuin Kallella.
Seppo tempaisee voimalyönnillä takaisin. Hänen kykynsä voimalyöntiin on 9 (voimalyönnissä kyky puolitetaan 17:2=8,5 pyöristetään ylöspäin )+ 17(heitto) = 26. Kalle koittaa torjua.
13(heitto)+ 13 = 26. Lopputulos on yhtäsuuri kuin hyökkäyksessä, joten hyökkäys on torjuttu (niukin naukin). Vahinkoa ei siis tule.
Ap:tä jäljellä: Seppo 6 ja Kallella 8(Kalle torjui -3 Ap). Nyt on Kallen vuoro.
Kalle tekee huitaisun eli lyö puolella kyvyllä.(13:2=6,5=7). Ja Seppo torjuu. Kalle heittää 35. Mieletön säkä. Lopputulos on 42. Seppo yrittää torjua mutta heittää vain 4. Lyönnin ja torjunna erotus on enemmän kuin 20. Kriittinen osuma! Kalle heittää kriittisestä 89. Seppo heittää henkensä, koska hänen päänsä kahdentui ja puolittui.
Tulivathan taistelun pääperiaatteet selviksi? No, Kalle sai ainakin pitää pullonsa ja Sepon taskusta löytyneen 30 dukaattia sekä virsikirjan.