The Merirosvopeli

Taistelusäännöt v1.4 beta
Tekijät: Niko Kannisto ja Mikko "Järppä" Järvinen

Yleistä taistelusta

Aina välillä joudutaan tilanteisiin jossa sanallinen diplomatia ei enää toimi ja niinpä Jose ja Miguel päätyvät tukkanuottasille. Nämä säännöt käsittelevät niitä tilanteita.

Toimintapisteet

Taistelussa toimitaan toimintapisteiden (eli actionpointsien eli AP) mukaan. Jokainen hahmo saa (nopeus + ketteryys) / 2 toimintapistettä jokaista kymmenen sekunnin mittaista taisteluvuoroa kohti. Tai kierrosta, välttyäksemme sekaannuksilta taisteluvuoro ja -kierros tarkoittavan The Pelissä samaa. Haavoittunut (kestopisteet alle puolen) ei kuitenkaan saa kuin puolet toimintapisteistään. Pökertynyt (KP 0 tai vähemmän) ei voi toimia ja menettää yhden kestopisteen, joka 5 minuutti. Osuma tällaiseen henkilöön on aina automaattisesti kriittinen, jos hyökkääjä ei kompuroi.

Seuraavat toiminnot muodostavat yleensä taisteluvuoron:

  1. Taistelun uudet osanottajat ilmestyvät
  2. Manausten ja muiden vastaavien vaikutukset
  3. Ampuminen, heittäminen ja lyöminen, liikkuminen ynnä muut toiminnot

Actionpointsit ovat siis käytännössä sama asia kuin aloite! Se jolla on eniten actionpointseja toimii ensin ja voi käyttää actionpointsejaan ylläoleviin toimintoihin. Jokaisen toiminnon jälkeen tarkistetaan millä hahmolla on eniten AP:tä ja vuoro siirtyy tälle. Jos kahdella hahmolla on yhtä paljon actionpointseja siirtyy vuoro hahmolle, jolla on suurin nopeus.

Actionpointseja voi varastoida korkeintaan kolme(3) seuraavalle vuorolle. Jos hahmolle jää tätä enemmän jämäpisteitä, joilla hahmo ei tee mitään ne unohdetaan siirryttäessä seuraavalle vuorolle. Hahmo siis odottaa tilanteen kehittymistä eikä tee mitään.

Poikkeuksen muodostavat erilaiset ihmeet ja loitsut, sekä aseen vaihtaminen ja lataaminen. Näitä toimintoja voi jatkaa suoraan seuraavalle vuorolle.

Esim.1: Kalle lyö Seppoa ja rikkoo aseensa. Hänelle jää kaksi AP:tä. Hän vetää asevyöltään varamiekkansa(10 AP:tä). Hän käyttää kaksi jäljellä olevaa pistettään ja seuraavalla vuorolla vielä kahdeksan lisää, jonka jälkeen ase on valmiina.

Esim.2: Holy Mole menettää hermonsa ja hyökkää pahaa-aavistamattoman jauhelihakauppiaan kimppuun. Kärsittyään vaurioita melee-taistelussa, hän päättää turvautua jumalalliseen ihmeeseen. Crusader's prayer maksaa 10 ap:tä ja parantaa huomattavasti hänen mahdollisuuksiaan taistelussa. Holy molella on tällä vuorolla jäljellä enää 5 AP:tä. Hän käyttää ne ja vielä viisi seuraavalla vuorolla, jonka jälkeen hän on uudesti syntynyt tappokone.

Yllätys

Jos hahmo joutuu syystä tai toisesta yllätetyksi tapahtuvat hänen toimintansa aina vasta kun muut ovat käyttäneet vähintään yhden toiminnon verran AP:tä. Mikäli yllätetty ei pysty havaitsemaan esimerkiksi hyökkäystä ennen kuin on liian myöhäistä, hän ei tietenkään pysty myöskään torjumaan.

Esim. Kallella on kaksikymmentä aktionpointsia ja Sepolla 18. Seppo hyppää pusikosta ja yllättää Kallen. Seppo lyö Kallea miekalla ja käyttää 10 aktionpointsia. Jos Kalle selviää hengissä saa hän toimia seuraavaksi ja taistelu jatkuu normaalisti.

Toimintojen AP-kulutus

Tähdätty (normaali) laukaus: 10
Heittolaukaus (puolikas kyky): 7
Tähdätty (normaali) lyönti: 10
Huitaisu: 7
Voimalyönti: 12
Liikkuminen 1m: 1
Aseenvaihto: 10*
Torjunta: 3
Väistö: 5
Lataaminen: Aseesta riippuen
Muut toiminnot: PJ:n harkinnassa

*Jos ase on maassa tai muuten vaikeasti saatavissa(repussa tms.) hinta on 20

Voimalyönti on sangen näyttävä manööveri, jolla saa aikaan puolitoistakertaisen vahingon - jos osuu, voimalyöntiä käyttäessä myös kykyarvo puolitetaan, taistelija keskittää kaiken huomionsa voimaan. Huitaisussa on myös käytössä vain puolet kyvystä, vahingon ollessa normaali. Kyseessä on siis nopea, puolihuolimaton lyönti.

Osuminen meleessä

Tässä esitelty kaava pätee melee-hyökkäyksiin, kuten lyömäaseisiin, käsin lyömiseen, potkuihin ja puskemiseen.

Jos lyöjän asekyky + mahdolliset bonukset + 2d10 on suurempi kuin kohteen torjunta/väistökyky + mahdolliset bonukset + 2d10 lyönti onnistuu, mistä seuraa vahinkoa aseen tuottama vahinko - haarniska kestopistettä. Mikäli vahinko on negatiivinen (tai nolla), hyökkäys kilpistyy kohteen vaatteisiin ja/tai panssariin.

osumisvertauksen erotuksesta riippuen voi tulla erityinen kriittinen osuma.

1-14 ei mitään
15-20 50% mahdollisuus saada kriittinen
21- kriittinen osuma

Suuri ja mahtava Kärppälordi Nostradamus Devil etsii raskaan työpäivän jälkeen virikkeitä ja hyökkää onnettoman kuolevaisen kimppuun. Hän tarttuu kahdenkädenmiekkaansa ja lyö kauhusta vapisevaa uhria, joka epätoivoisesti yrittää torjua iskun naurettavalla nylkypuukollaan. Devilin kyky on 45 ja nopat näyttävät tulosta 5. Yhteistulos on siis 50. Kuolevaisen kyky on 25 ja nopat näyttävät lukua 8. Erotus on 17, joloin on 50%:n mahdollisuus kriittiseen osumaan. D100 näyttää tulosta 78. Ei kriittistä ja huomattavista vaurioista huolimatta kuolevainen jatkaa kulkuaan. Kärppälordi pahoittaa mielensä ja menee loppupäiväksi murjottamaan. Jos erotus olisi ollut yli 20 olisi iskusta seurannut kriittinen osuma ja Lordin päivä olisi mahdollisesti pelastunut.

Mikäli pelaaja hahmonsa hyökätessään heittää 2d10:n tulokseksi 2 tai 3, hahmo tekee kämmäyksen ja katsoo mahdolliset seuraukset alla olevasta kämmitaulukosta. Huomaa siis että kyseessä on eri taulukko kuin perussäännöissä esitelty yleinen kämmitaulukko.

Torjunta ja väistö poikkeavat hieman muista kyvyistä. Jokaisella ihmisellä on suuri halu pysyä hengissä. Tämän vuoksi pelaajat, joilla on jäljellä tarvittava määrä AP:tä voivat automaattisesti tehdä torjunnan tai väistön, jos vain ovat tietoisia hyökkäyksestä, kyseessä on aivan primitiivinen reaktio.

Mikäli kohteelle ei ole kolmea toimintapistettä jäljellä, hän ei voi torjua, jolloin vertauksen alempaan kohtaan jää vain 2d10 + mahdolliset ketteryysbonukset (ei siis itse kykyä).

Sepolle jää yksi actionpointsi ja Kallelle 7. Kalle huitaisee Seppoa ja saa lopputulokseksi 20. Seppo ei voi nyt torjua, joten hänen torjunnakseen tulee vain 2d10 + ketteryysbonus. Lopputulos on 18 ja lyönti osuu.

Heitto- ja ampuma-aseet

Osumisen kannalta heitto- ja ampuma-aseita käsitellään samalla tavalla.

Heittoaseilla hyökkäämisen onnistuminen tarkistetaan kuin se olisi normaali kyky. Osumiseen tarvitaan tulos, joka vastaa kykyheiton vaikeutta (yllättäen kauemmas on vaikea osua). Osumiseen vaikuttaa tämän lisäksi myös vastapuolen toiminta(väistöt tms.). Osumisvaikeuksien lisäksi välimatkan kasvamisesta seuraa myös mahdollisen osuman tehon eli aiheutuneen vahingon pieneneminen.

Kantamamuutostaulukko

ammuttaessa yhtä noin ihmisen kokoista kohdetta joka on tietoinen hyökkäyksestä ja tekee kaikkensa väistääkseen sen (eli lähes aina).

Etäisyys (m)Vaikeusastevahinko
0-5rutiini(10)täysi vahinko
5-10vas.kädhomma(15)täysi vahinko
11-30kohtalainen(25) -1 vahinkoon
31-50semivaikea(30) -d6 vahinkoon
51-70vaikea(40) -d10 vahinkoon
71-80helvetillinen(50) -2d6 vahinkoon
81-90melkein mahdoton(60) -2d6 vahinkoon
91-jumalainen(80) -2d6 vahinkoon

Jos kohde tekee onnistuneen väistöheiton vähennetään hyökkäyksen lopputuloksesta puolet väistöheiton lopputuloksesta. Musketin kuulan/nuolen ym. väistäminen ei ole helppoa, joten koko bonusta ei huomioida.

Butrosta kyrpii vastaantulevan Sepon naamataulu ja hän kaivaa musketin esiin ja ampuu Seppoa 15 metrin päästä. Seppo huomaa yrityksen ja hyppää sivuun laukauksen tieltä. Väistöheiton lopputulos on 25. Hyökkäyksestä vähennetään siis(25:2=12,5) 13. Butroksen ampuma-aseen kykyheiton vaikeus on 25 ja hänen kykynsä on 26. Hän heittää 11. Hän saa lopputulokseksi 37, mutta siitä vähennetään vielä 13, koska Sepon väistö onnistui. Lopputulos on 24 ja laukaus menee ohi.

Jos kohde ei ole tietoinen hyökkäyksestä tai pysyttelee paikoillaan lisätään heittoaseella hyökkäykseen +5.

Kriittinen osuma seuraa samoilla perusteilla kuin meleehyökkäyksissä (jos yli 15-20 osumiseen tarvittavan tuloksen niin 50%:n todennäköisyydellä kriittinen, jos yli 20 niin 100%:n).

Aseet

Merirosvoajan aseissa vallitsee siirtymäkausi: tuliaseet eivät ole enää mitään arkebuuseja vaan jo aivan säädyllisiä musketteja, mutta toisaalta myös miekka on vielä ihan pätevä asema myös sotilaskäytössä. Eurooppalaisten lisäksi alueella myös liikkuu muitakin kulttuureja, joista kaikki eivät ole yhtä pitkällä aseteknologian kehityksessä.

Asetaulukoita tutkiessa pitää myös muistaa että arvot ovat ohjeellisia: suurin osa (käytännössä kaikki) aseista oli käsityöläisten valmistamia, joten saman tyypin aseiden välillä voi olla suuria heittoja kaikissa arvoissa. Niin ikään hinnoissa on suurta vaihtelevuutta, riippuen siitä kuka myy kenelle mitä, missä ja koska.

Meleeaseet:

Taulukoissa käytetään seuraavia lyhenteitä:

om = osumamuutos = kuinka ase vaikuttaa osumamahdollisuuteen. Numeron ollessa positiivinen se lisätään kykyyn tai vastoinpäin.

vo = voima joka tarvitaan aseen käsittelyyn. Jokainen puuttuva voimapiste vähentää aseen osumamahdollisuutta 2:llä

va = vahinko, jonka ase tekee.

hinta = hinta dubloneissa

Miekat ja morat

omvovahi
Lyhyt miekka+2n/a3d610
Säilä+3n/a2d6+215
Sapeli+1153d6+225
Cutlass0174d620
Pitkä miekka-5236d640
Veitsi+3n/a2d62
2-käden miekka (2-k)-7217d660
Sekundasapeli-1122d6+11
Claymore (2-k)*-3236d6+2100
Kauhavan puukko*+3n/a3d620
Bastardimiekka (2-h)-10285d10110
Black sword*0294d6+250

Improvisoidut aseet

omvovahi
Tuoli-315d6+22
Pullo / tuoppi0n/ad60,5
Pöytä-5253d64
Kaulin+1n/ad6+10,2
Kinkku / kakku0n/ad20,5
Moppi / harja0n/ad60,2
Holy kaulin*+5n/a8d61000
Koukku0n/a2d65

Holy kaulin on äärimmäisen harvinainen, metallinen kaulin.

Muut aseet

omvovahi
Nyrkki0n/ad6n/a
Potku-2n/a2d6n/a
Keihäs0153d6+18
Kirves-1133d6+212
Nuija0162d6+25
Halberdi (2-k)-5235d6+340
Piilukirves (2-k)-7276d6+250
Mjölneri (melee)*+3n/a4d6100
Ruoska+1n/ad61
Morning star-8307d640
Viikate (2-k)-5243d65

Mjölneri ei ole Mjöllnir vaan halpa kopio. Mjöllnirin arvot lienevät vähintää kymmenkertaiset. Mjölneri ei ainakaan tule takaisin, jos sen viskaa. Ainakaan omin voimineen. Joakim Kaunis kokeili kerran simuloida toivottua efektiä kiinnittämällä mjölneriinsä kumiköyden. Toiste ei Joakim Lättänaama - myös "Harvahampaana" tunnettu - sitä enää kokeillut...

Lentävät aseet:

om,va ja vo = kts. meleeaseet

ka = kantama metreissä, kuinka kauas asetta voi käyttää.

la = lataus- (tai uuden nuolen esiinotto tms.) aika actionpointseina

Käsiaseet

omvovakalahi
pistooli-3134d63010030
musketti0166d68013060
jalkajousi+1154d6808050
bola-5n/a2d6voima x 2n/a5
heittokirves-7174d6+2voiman/a12
mjölneri*+3n/a4d6100n/a100
jousi-5192d6+21202010

Jytyaseet

pa = paino (kg)

omvovakalapahi
standardi tykki-15n/a8d680010vuoroa500100
mörssäri-5n/a12d6100m20vuoroa1000150
Svenska Howitzer™*-10n/a20d6100020min2000200

Tähdellä merkityt ovat harvinaisia aseita, normaalitapauksissa mahdottomia ostaa

Panssarit

Elämän pikku kolhuja vastaan voi varustautua monin tavoin, esimerkiksi hankkimalla panssarin. Kaikenlaisten haarniskojen kulta-aika on kuitenkin ollut ja mennyt ja mistään luotiliiveistä ei ole tietoakaan vielä satoihin vuosiin, joten panssarien suosio on laskusuhdanteessa. Tuliaseet läpäisevät rautaa tehokkaasti, levyhaarniska päällä on hankala uida ja viidakossa tulee kuuma, jos on peltipurkki päällä. Merimiehet eivät koskaan ole olleet mitään erityisiä haarniskojen ystäviä. Lisäksi panssari hidastaa menoa, mikä The Pelissä ilmenee toimintapisteiden menetyksenä.

Lyömäaseita ja nuolia vastaan haarniska kyllä antaa hyvän suojan ja jotkin erityisen kovat vaatteet myös antavat hieman suojaa. Nollapanssarina pidetään normaalia vaatekertaa. Huomaa että pistooleja ja musketteja vastaan panssari suojaa vain puolella suoja-arvostaan, tykkejä vastaan neljänneksellä.

Panssarin ominaisuudet:

su = Suoja

AP = Montako ap:tä vie?

vo = vaadittava voima

Hi = hinta

 suAPvohi
Nahkapuku 1n/an/a10
Kovanahka32n/a30
Pultsaripuku44n/a20
Sotilaspaita641580
Tuplamufloni862060
Rautapaita (ketju)10518150
Rautapaita (levy)12620230
Robberknight suit115821400
Armor of the gods181025500
Flak-to-the-future26n/an/a300

1 Painaa kuin synti
2 Epämuodikas tiukka puku, todella harvinainen

Turpiin tulee

Kriittinen osuma tarkoittaa siis sitä, että osuma on ollut erityisen tarkka ja näin ollen myös tuhoisa. Mikäli hahmo ei halua aiheuttaa kriittistä, pitää hänen heittää äskeistä osumisheittoaan vastaava heitto ja osua siihenkin. Tämä tulee kyseesseen lähinnä silloin, kun on tarkoitus lyödä joku tajuttomaksi, muttei tappaa.

Kriittisten osumien taulukko (d100)

01-02Miellyttävän syväluotaava osuma tuhoaa vastustajan sisäelimet tehden hänet välittömästi toimintakyvyttömäksi ja tappaen viidessä vuorossa. Innoissasi survot asettasi vastustajaan niin innokkaasti, että se jää jumiin. Irti kiskominen vie ainakin 50 AP:ta.
03-05Iskusi osuu mahaan, mutta juuri kun luulet lävistäneesi sen, se kimpoaa takaisin. Sinua vituttaa. Ei lisävahinkoa. It's so futile.
06-08Lievä osuma käteen. Köps. +2 vahinkoon.
09-12Pohkeeseen. –3 kaikkiin kykyihin, joissa ketteryys vaikuttaa, kunnes hitsit ovat parantuneet.
12-15Reisi saa haavan. +2 vahinkoa. Innostut veren näkemisestä niin, että saat viisi AP:tä lisää ensi kierroksella. Vuotoa 1 piste/ kymmenen vuoroa.
15-18Olkapäähän +3 hitsiä. Kohde on –2:lla loppupäivän. Kuukautisvuotoa 1 piste / 5 vuoroa
18-21Räpylä. Kolme sormea menee pois pelistä d10+1 kierrokseksi. Näppäryys laskeen ½:een mikäli käyttää ko. Uloketta. Kädessä ollut mahdollinen tavara putoaa. Wicked strike.
22-24Isku vie korvan mennessään. 1 piste vahinkoa, karisma laskee yhdellä. Vastustajasi suuttuu ja ottaa sinut primäärikohteekseen lyöden sinua ainakin seuraavalla kierroksella. Seuraavalla kierroksella hän saa +3 kaikkiin sinua vastaan kohdistettuihin hyökkäyskykyihin. Moisio is waiting.
25-29Komea kolmikierteinen(ainakin melkein) iskusi osuu kyljen silavakohtaan. +5 pistettä vahinkoa ja onneton vastustaja on -2:lla kaikkiin kykyihin. +5 seuraavaan lyöntiisi. Punaista nestettä valuu kohteesta 1 piste / 3 vuoroa.
30Satut lausahtamaan vanhan antiikkisen kuolemanjumalan nimen. Vastustaja menee paniikkiin yhden vuoron ajaksi, mikäli ei ole tämän alainen. Heitä d100. Mikäli saat 42, kuolemanjumala todella tulee apuusi ja vastustaja saa ennenaikaisen sydänkohtauksen kuollen niille sijoilleen.
31-33Turpaan, lyödään turpaan… Osut kuitenkin vain polveen, joka nyrjähtää. +3 vahinkoa ja –5 aktionpointseihin.
34-36Persuuksille. Vastustajan seuraava vessakeikka on tavallista punaisempi. +6 hitsiä. Vuotoa 1 piste / 2 vuoroa
37-40Osuma rintaan. +5 vahinkoon. Vastustaja huutaa kuin pieni eläin, eikä voi hyökätä loppuvuoron aikana. Vuotoa 1 piste / vuoro
41-44Osuma kaljamahaan. +6 vahinkoa. Vastustaja menee -5:lle kaikkiin kykyihin.
45-50Jollain ihmeenkonstilla osut selkään. Senkin raukka! +d10+3 vahinkoa. Nikama niksahtaa ja vastustaja on -3:lla kaksi viikkoa
51-54Nyt sattuu. Raapaiset päätä. Veri lentää niin perkeleesti. Vastustaja ei pysty hyökkäämään tällä eikä seuraavalla vuorolla. +8 vahinkoa. Vuotoa 1 piste / vuoro
55-58Melee: Hämäät aseellasi ja potkaiset mahaan. Ilmat ja mahdollinen ateria lentävät pellolle. Otusparka on poissa pelistä 1d10 vuoroa.
Lentävä aseet: Osuma mahaan. Ktso yllä 41-44
59-62Jotain osuu vastustajasi silmille. Jos ei, niin vastustajan näkö häiriintyy päähän osuneesta iskusta, joka aiheuttaa veren valumisen silmiin. Tämä kaikki ehkäisee näkyvyyden tehokkaasti. -10 kaikkiin näkemistä vaativiin toimintoihin, kunnes guano tms. on poistettu.
63-65Zorrokuvio tms. ruhje ilmestyy kohteen keskiruumiiseen. Vuotoa 2 pistettä/vuoro, +5 vahinkoon
66Kuulet etäistä kolkkoa naurua. Heitä d10.
1 - 5 Palaa kohtaan 03-05
6 Itse Lucifer ilmaantuu maan alta ja imee onnettoman mortaalin helvetin syvyyksiin. Hänestä tuskin kuullaan enää.
7 - 9 palaa kohtaan 01-02
10 Enkelikuoron veisatessa aavemariaa Jumalallinen Salama iskeytyy taivaasta ja lennättää vastustajasi useassa kappaleessa muutaman metrin päähän. 4d6 vahinkoa kaikille, jotka ovat kolmen metrin säteellä uhrista (panssari ei suojaa). Kuka haluaa tapella? Kenen kanssa?
67-70Superosuma kämmeneen. Käsi menee vituralle. Shokkiheitto d10. Jos 4, kuolet heti, muuten poissa pelissä ikuisesti, ellei joku paranna. Koukkukäsi is must tälle tyypille, jos ihmeparantajaa ei löydy. Vuotoa 3 pistettä / vuoro
71-75Superosuma jalkaan. Merirosvojen puujalkamuoti saa jälleen uuden kannattajan. (S)he is very out until healing. +20 hitsiä. 3 hitsiä/vuoro
76-78Käsivarteen. Tästä ei hauis tykkää. Heitä d100. Jos 1-25 kuolet heti. Muuten +10 vahinkoa ja käsi on käyttökelvoton. Olet ulkona taistelusta ja yksikätinen (rosvo). Vuotoa 1 piste / vuoro.
79-81Makkara-aineksia näkyy. +15 ja menettää kaksi pistettä kierroksessa kunnes suolisto ängetään takaisin. Ulkona kuvioista, taistelusta ja työmarkkinoilta jonkun aikaa.
82-84Mortaali voundi. Vasen keuhko on tyytymätön työehtosopimukseen. Pian myös oikea liittyy kapinaan. (Jos ei henki kulje niin henki menee). His/her Megadeth koittaa 5 vuorossa.
85-88Iljettävä setä (tai täti) aiheuttaa kaulavaltimon aukeamisen. Jäljet johtavat ruumishuoneelle.
89-91Iso pää halkeaa. Mitä jäljelle jää? Kaksipäiset otukset -10:lle ja 20 vahinkoa. Toinen pää kuolee. Yksipäiset olennot… The memory remains.
92-94Tissien väliin. Purgatory is waiting. Oletko koskaan huomannut olevasi kuollut? Näet palvomasi Jumalan mulkoilevan sinua, jos sinulla on paljon (yli 50) mannapisteitä. Perhaps, it's time to reborn again.
95-96Tuomiopäivä. Selkäranka katkeaa neljästä kohtaa. Molten blub.
97-98Keskeltä kahtia. Poikki ja pinoon. Ruumiisi myydään LSO foodille.
99Jalkojenväliin. +7 vahinkoa. Jatkaa kulkuaan, muttei sukuaan.
100Pelinjohtajan mielikuvituksen mukainen mahdollisimman karmea kuolema.

Esimerkkikahakka

Herrat Seppo ja Kalle kohtaavat 50 m päässä toisistaan ja 110 km:n päässä lähimmästä kapakasta, joten Seppo haluaa Kallen rommipullon.

Kallen arvot

voima = 30
miekkakyky = 13 (aseena lyhytmiekka)
jousikyky = 10 (aseena jalkajousi)
ketteryys = 20
nopeus =21
AP = 21
Hitsit = 50, nahkapuku suojaa 3,torjunta 13

Sepon arvot

vo=19
miekkakyky = 17 (aseena cutlass)
pyssykyky = 6 (aseena pistooli)
ketteryys = 26
nopeus = 22
AP = 24
hitsit = 40, ei haarniskaa, torjunta 14

Vuoro 1 (etäisyys 51m)

Kalle ampuu jalkajousella. Tehtävä on helvetillinen. Kalle saa näppäryydestä +5 bonusta (Kalle on kova jätkä). Tässä tapauksessa AP:t eivät päde, sillä Kallen ase kantaa kauemmas. Tähdätty laukaus, täysi kyky. Kallen nopanheitto on 13. 10 + 5 + 13 = 28 < 50, joten nuoli menee harakoille. Kalle vetää miekan esiin.

Sepolla on 24 AP:tä vuorossa, joten hän pääsisi kahdessa vuorossa taisteluetäisyydelle, mutta hän ampuu heittolaukauksen pistoolilla, joten hän käyttää vain 7 AP:tä tullen 17 m lähemmäs. Heittolaukaus, puolitettu kyky. Tehtävä on kohtalainen. Seppo saa heitoksi 11. 3 + 1 + 11 = 15 < 25. Ampuu siis päin helvettiä.

Vuoro 2 (etäisyys 34m)

Molemmat huutavat uraata ja rynnivät toinen toistaan kohti. 17 käytetyn Ap:n jälkeen he ovat taisteluetäisyydellä ja päättävät hengähtää hetkisen mulkoilen toisiaan vihamielisesti.

Vuoro 3 (melee)

Sepolla on enemmän AP:ta, joten Seppo toimii ensin. Seppo vaihtaa asetta (-10 AP, jäljelle jää 14). Kallella on edelleen 21 AP:tä.

Nyt Kalle saa toimia ensin, koska hänellä on enemmän AP:ta. Kalle lyö tavallisen lyönnin (10 AP:tä). Kallen kyky on bonuksineen (voima) 13. Kalle heittää 15. 13 + 15 = 28. Seppo torjuu ja heittää 10. Hänen kykynsä on 17. Erotukseksi jää +1, joten lyönti osuu. Vahinkoa tulee 3d6 = 13 vahinkopistettä, joten Sepolla on jäljellä 27 (40-13).

Kallella on enää 11 AP:tä ja Sepolla 11 (Hän torjui 14-3 =11). On Sepon vuoro, koska hänellä on suurempi nopeus kuin Kallella.

Seppo tempaisee voimalyönnillä takaisin. Hänen kykynsä voimalyöntiin on 9 (voimalyönnissä kyky puolitetaan 17:2=8,5 pyöristetään ylöspäin )+ 17(heitto) = 26. Kalle koittaa torjua.

13(heitto)+ 13 = 26. Lopputulos on yhtäsuuri kuin hyökkäyksessä, joten hyökkäys on torjuttu (niukin naukin). Vahinkoa ei siis tule.

Ap:tä jäljellä: Seppo 6 ja Kallella 8(Kalle torjui -3 Ap). Nyt on Kallen vuoro.

Kalle tekee huitaisun eli lyö puolella kyvyllä.(13:2=6,5=7). Ja Seppo torjuu. Kalle heittää 35. Mieletön säkä. Lopputulos on 42. Seppo yrittää torjua mutta heittää vain 4. Lyönnin ja torjunna erotus on enemmän kuin 20. Kriittinen osuma! Kalle heittää kriittisestä 89. Seppo heittää henkensä, koska hänen päänsä kahdentui ja puolittui.

Tulivathan taistelun pääperiaatteet selviksi? No, Kalle sai ainakin pitää pullonsa ja Sepon taskusta löytyneen 30 dukaattia sekä virsikirjan.


© Mikko Järvinen ja Niko Kannisto 1997-2000 All Rights Reserved.