Perussäännöt v1.4 beta Tekijät: Niko Kannisto ja Mikko "Järppä" Järvinen |
The Merirosvopeli (tai lyhyemmin The Peli) on todellisuuteen perustumaton roolipeli kolonialistisen ajan kulkijoista: rosvoista, sankareista, pettureista, ja Jumalista, sekä jumalattomasta byrokratian puutteesta. Alkuperäisen idean mukaisesti se sijoittuu vuosien 1500-1700 väliseen aikaan Karibian merellä. Pelin säännöt ja maailma seuraavat väljästi kyseisen aikakauden vaiheita lisäten sinne kuitenkin täysin historiaan kuulumattomia asioita, kuten ruotsalaisten ja suomalaisten siirtokunnat, uusia palvonnan kohteita, salaseuroja ja tietenkin suuren joukon yliluonnollisia olentoja.
The Merirosvopelin maailma on kehittyvä, osittain kaoottinen yhteiskunta. Valtion hallintokoneisto on seilannut yli valtameren ennestään tuntemattomille alueille ja tunkeutunut intiaanien asuttamaan, osittain asumattomaan viidakkoon. Sieltä se on raivannut itselleen uuden kehittymisväylän uuden kaupungin. Ja kuin yhdessä valtiossa ei olisi tarpeeksi, myös muut valtiot ovat mukana kilpailussa koskemattomista ja hedelmällisistä saarista. Sodat, valtioiden tukemat kaapparilaivat ja liittoutumiset näyttelevät suurta osaa valtioiden välisissä suhteissa. Merellä odottavat vielä merirosvot ja merihirviöt.
Turvalliset paikat ovat tässä maailmassa todellakin vähissä. Kuten aina kaaoksessa vain voiman oikeus on se mihin pieni ihminen voi luottaa. Kaiken tämän keskellä tavallinen ihminen yrittää sinnitellä hengissä ja siinä sivussa tienata omaisuuksia ja varmistaa taivaspaikkansa. Mahdollisuudet ovat lähes rajattomat, mutta niin ovat riskitkin.
Hallinto on runsaine sotilaineen päällisin puolin tiukka, mutta kaupunkien pimeissä osissa on runsaasti tilaa myös salaseuroille ja vieraille uskonnoille. Kehittyvä yhteiskunta tarjoaa vähemmistöille ja ääriaineksille huomattavasti paremmat mahdollisuudet kuin emämaa. Ja useimpien kaupunkien ulkopuolella odottaa viidakko, joka on täynnä ihmeellisiä olioita: intiaaneja, luopioita, kerettiläisiä, rosvoja ja paljon muita.
Pelaajat luovat hahmoillensa mieleisen taustan ja asettavat heille päämääriä, joita heidän tulisi tavoitella kykyjensä ja mahdollisuuksiensa mukaan. Pelaajien hahmot etsivät mainetta ja kunniaa maailmassa, missä yksikin väärä askel tai sana väärässä paikassa johtaa kuolemaan tai oikea teko oikeassa paikassa loputtomien rikkauksien lähteelle. He pyytävät suosionosoituksia omalta Jumalaltaan ja suojaa kilpailevan Jumaluuden palvojia vastaan. He etsivät aarteita ja mainetta ja löydettyään ne suojaa varkaita vastaan. Pelaaja saa olla koko ajan varpaillaan, sillä mikä onkaan inhottavampaa kuin huomata, että yön aikana paikallinen mafia on tullut ja tappanut hahmon, joka juuri löysi intiaanien hopea-aarteen? Mutta tässä vaiheessa ei pidä masentua vaan muistaa seikkailijan arki ja tehdä uusi entistä parempi hahmo. Mutta älä odota, että sekään on viimeisesi...
Pelinjohtajan tehtävänä on luoda seikkailuja ja tilanteita, joista pelaajien pitäisi omien kykyjensä mukaan selvitä tai olla selviämättä. Hänen pitää osata ottaa huomioon pelaajien asema ja olla aina tarvittavan muttei liian julma heitä kohtaan. Sillä mikä latistaa pelitunnelmaa enemmän kuin se, että pelaajien hahmot kuolevat metrin välein tai, että pelaajien superhahmot tappavat kaikki vastaantulijat yhdellä iskulla? Pelaajien kohtaamien ongelmien pitää kehittyä pelaajien hahmojen mukana. Ja muista pelinjohtajan sääntö numero 1: If there is time to die then there is time to die. Eli, jos pelaajien toimet edellyttävät kuolemaa, niin pelinjohtajan ei pidä säästää näitä onnettomia oman kohtalonsa uhmaajia.
Pelinjohtajan tehtävänä on olla sääntöjen ja pelaajien välissä, kuitenkin niin, että pelinjohtajan sana on viime kädessä laki. Pelinjohtajan on osattava myös kuunnella pelaajien mielipidettä ja ottaa tarvittaessa huomioon heidän muutosehdotuksensa. On tärkeää muistaa, että roolipelaaminen on aina niin tasa-arvoista kuin tilanne sen sallii.
The Merirosvopelissä (ainakin sen ensimmäisissä versioissa) pelinjohtajan rooli kuitenkin korostuu, koska oheismateriaalista ynnä kaikenlaisesta käytännön tiedosta on pula ja alkuaikojen pelinjohtajat joutuvat käytännössä luomaan kaikki kaupungit ynnä maamerkit. Suosittelemmekin, että pelinjohtajat lukevat aiheeseen liittyviä kirjoja ja muutenkin tutustuvat 1500-, 1600- ja 1700-luvun Karibiaan tai pelaavat jotain sopivaa tietokonepeliä esim. Pirates. Vaihtoehtoisesti peliä voi tietysti pelata missä tahansa maailmassa. Tällöin on kuitenkin vaarana, että peli menettää osan rommintuoksuisesta tunnelmastaan, Ekspansion ajan eurooppalaisesta innostuksesta.
The Merirosvopelissä on ehdottomasti hyötyä aikaisemmasta roolipelikokemuksesta, koska monia käsitteitä ja sääntöjä ei ole selvitetty juurta jaksain. Uskomme kuitenkin, että myös aloittelijat viihtyvät sen parissa.
Tätä peliä on kehitetty vasta vähän eikä pelitestaustakaan ole saatu kuntoon, joten pelissä on vielä puutteita ja epäselvyyksiä (aina vain vähemmän) etenkin merellä liikkumisessa sekä meritaistelussa. Toivomme kuitenkin, että käytätte kaikkia osia pelistä niin paljon kuin mahdollista, koska ne kuuluvat merkittävinä osina peliin. Jos, joku kohta tai sääntö osoittautuu kuitenkin liian ylivoimaiseksi tajuta tai se on teistä muuten vain turha, voitte vapaasti unohtaa kyseisen kohdan. Lisäksi olemme sisällyttäneet joihinkin sääntöjen kohtaan mahdollisuuden valita erilaisten sääntövariaatioiden tai lisien välillä (optional), joista jokainen voi valita itselleen sopivan. Ja ennen kaikkea toivomme, että kerrotte meille, missä kohden pelissä on puutteita, että ehdotukset voidaan ottaa huomioon seuraavissa versioissa.
Koska haluamme julkaista magnum opuksemme niin, että sen käyttäminen on mahdollista sittenkin, jos jollakulla ei satu olemaan juuri sitä nimenomaista versiota MS Wordista, olemme siirtyneet HTML:n käyttöön lopullisesti, antaahan se itsekullekin mahdollisuuden tulostaa ihan haluamallaan tekstikoolla ja fontilla. HTML:n pahin ongelma on lähinnä se, ettei sivunvaihtoja voi määritellä. Siksi suuremmat taulukot on siirretty kukin omaan tiedostoonsa, jotteivat ne ainakaan tulostettaessa katkeaisi keskeltä. Viitseliäämpi ihminen voi toki tulostaa vaikka tämänkin tiedoston eri osat erikseen. As you wish.
Taulukoita ja lomakkeita lukuunottamatta The Peli jakautuu seuraaviin osiin:
Lisäksi on ulkoasun kannalta erittäin suositeltavaa pitää mukana tuleva rosvo.css mukana. Sitä voi toki muokata halunsa mukaan. Web Design Groupin sivuilta http://www.htmlhelp.com löytyy aika hyvät ohjeet siihen.
Kuten monissa muissakin roolipeleissä, The Pelissä viitataan nopanheittoihin lyhenteellä dx, jossa d tulee englannin sanasta dice ja x on nopan sivujen määrää osoittava luku. d8 siis on tarkoittaa yhtä kahdeksan sivuisen nopan heittoa ja 2d6+2 kahta "normaalin" kuutosnopan heittoa, joiden tulos lasketaan yhteen ja lisätään kaksi.
The Merirosvopelissä tarvitaan seuraavia noppia: d6 (normaali kuusisivuinen noppa), d10, d20. Niitä saa ainakin roolipeliliikkeistä. Lisäksi pelissä voidaan tilanteen niin vaatiessa tarvita d4, d3, d8 ja d100 noppia, mutta ne voidaan johtaa edellisillä nopilla (Esim. d6 on d4 jos viitosta ja kuutosta ei huomioida jne.). Butros kyllä hankitutti itselleen ihan oikeankin satasivuisen nopan, mutta niihin kannattaa suhtautua varauksella.
Tärkeää on tietää, että d100 tarkoittaa kahta d10 noppaa. Näitä ei lasketa yhteen vaan ensimmäinen noppa osoittaa kympit ja toinen ykköset. Onneksi noppia löytyy eri värisiä, joten on helppo sopia kumpi on kumpi. Niin ikään on huomattava, että d10 ja d100 heittojen tulos "0" tai "00" tulkitaan kymmeneksi tai sadaksi, ellei toisin mainta.
Ominaisuus on lukuarvo, jolla kuvataan hahmon ruumiin ja mielen taipumuksia eri asioihin. Esimerkiksi äly ja voima ovat ominaisuuksia. Tavallisen ihmisen ominaisuudet ovat The Pelin asteikolla noin 20, tavallisen pelaajahahmon vähän enemmän.
Kyky on opittu taito suorittaa erilaisia tehtäviä, esimerkkinä vaikkapa pistooliammunta, ratsastus tai pitsinnypläys. Luonnollisesti hyvät arvot joissain ominaisuuksissa auttavat joidenkin kykyjen harjoittamista, onhan toki ketterän ihmisen helpompi ratsastaa kuin kömpelömmän, mutta suuri arvo on myös kokemuksella ja harjaannuksella.
Tämän näköiset kappaleet ovat esimerkkejä...
...ja tämän näköiset lähinnä pelinjohtajille tarkoitettuja vinkkejä.
Pelin aloitamiseksi kaikki pelaajat tekevät itselleen hahmon noudattaen seuraavia ohjeita. Pelin mukana on hahmolomake, saa ja kannattaa tulostaa tai kopioda riittävästi. Jos hahmolomakkeita ei ole saatavilla, täytyy tehdä vapaamuotoinen hahmolomake vaikkapa aivan puhtaalle (ruutupaperille). Tärkeää on, että kaikki oleellinen tieto hahmosta on saatavilla.
The Pelin hahmolomakkeet ovat yksipuolisia. Kantavana ideana on, että toista puolta voidaan käyttää vapaamuotoisiin merkintöihin, esimerkiksi tarkempiin tietoihin mukana olevista tavaroista.
Hahmon luonti noudattaa seuraavaa kaavaa:
1. Määritellään seuraavat perusasiat. Yleensä nämä annetaan pelaajien itse päätettäväksi.
Nimi: Täytyy sitä ketaletta nyt jollakin kutsua.
Sukupuoli: jalkojenväli/ lollofaktori
Kansalaisuus: Yleisimmät vaihtoehdot Karibianmerellä näihin aikoihin ovat: englantilainen, espanjalainen, ranskalainen, hollantilainen, mestitsi, neekeri, intiaani, harkinnan mukaan myös muu kansalaisuus on mahdollinen. Huomio kansalaisuuden vaikutus hahmon äidinkieleen ja mahdollisuuksiin päästä eri ammatteihin (järkeä saa käyttää).
Ikä: heitä 2d6 + 15 määritelläksesi hahmon iän. Sen voi myös päättää(min.17)
Ammatti: Mitä hahmo tekee "työkseen" Vaikka hahmot ovatkin yleensä satunnaisia seikkailijoita, on heillä yleensä jonkin ammatin pohjakoulutus.
Kuvaus: Kuinka vittumaiselta hahmo näyttää...
Luonne: ... ja kuinka vittumainen hahmo on oikeasti
2. Määritellään ominaisuudet. Jokaista ominaisuutta kohti pelaaja heittää 4d10. Jos hän heittää 35-40 niin ominaisuudelle saa heittää vielä d10 lisää. Jos nopanheiton tulos on tällä kertaa kymmenen katsotaan se tulokseksi nolla(0) ts. ominaisuus on sama kuin ennen lisäheittoa. Keskimääräisen ihmisen keskimääräinen ominaisuus on arvoa 20, keskimääräisen pelaajahahmon hieman suurempi.
Huomioikaa, että ominaisuuksiin vaikuttavat ammatti (eri aloilla tarvitaan eri ominaisuuksia ja ne siksi kehittyvät), sukupuoli (naisilla voima-2 ja terveys+2) ja ikä. Ammattien vaikutukset löydät niiden kuvauksista, jos taas haluat jo valmiiksi vanhan hahmon tutki kohtaa iän vaikutukset.
Jokaisesta ominaisuudesta tulee bonus, joka merkitään sille varattuun paikkaan hahmolomakkeella. Kyseinen bonus lisätään myöhemmin myös asianomaisiin kykyyn, johon ominaisuus liittyy.
Taulukko bonuksille
|
Esim. Sepolla on karisma 24. Hän saa bonusta +1 kaikkiin kykyihin, joissa karisma vaikuttaa. Hänen voimansa on 43. Siitä hän saa bonusta +13. Sivumennen sanoen Seppo on kyllä melkoinen kaappi
3. Määritellään hahmon muut arvot
Voodoopisteet: jotka määritellään laskemalla yhteen hahmon mieli ja äly ja jakamalla tulos kahdella ja lisäämällä siihen hahmon manaamiskyky (Kts. Kyvyt/ manaaminen) eli (mieli +äly ) /2 + manaaminen. Lisäksi hahmo, jonka terveyden koko arvo on yli 30 saa lisätä yhden voodoopisteen/terveyden arvo yli 30. (Kts. Kyvyt/ voodoo)
Mannapisteet: äly+mieli+jum.interventio. Katso kyvyt/jumalallinen interventio.
Voodoo ja mannapisteet kannattaa määrittää vasta kykyjen jälkeen, mikäli aikoo tehdä hahmon joka osaa jumal. interventiota tai manausta.
Palvottu Jumaluus: Voit valita aivan itse. Kts. Ulkopuoliset voimat
Ihmeet: Mitä jumalallisia ihmeitä hahmo tuntee. Kts. ulkopuoliset voimat. Nämä voi laittaa vaikka hahmolomakkeen takapuolelle.
Manaukset: Hahmon tuntemat voodoorituaalit tulee merkitä tähän. Kts. ulkopuoliset voimat/voodoo
Mielenterveyspisteet: Mielenterveyspisteet heitetään jokaiselle hahmolle erikseen heittämällä 4d10. Tähän tulokseen lisätään hahmon kyky Mielen hallinta.
Kestopisteet: Kuinka kauan hahmo kestää turpiinottoa ja kuinka kovassa kunnossa hahmo on. Laske kestopisteet kaavalla (terveys + koko)/2 + reenattu roppa. Kts. Kyvyt: reenattu roppa.
Jos hahmolla on jäljellä enää puolet kestopisteistään hän on haavoittunut ja hänen actionpointsinsa putoavat puoleen. Kestopisteiden pudotessa nollaan hahmo on tajuton ja menettää joka viides minuutti yhden kestopisteen. Jos kestopisteet laskevat arvoon, joka vastaa hahmon alkuperäisten kestopisteiden vastalukua, hahmo kuolee.
Esim. Sepolla on 50 kestopistettä. Hän kuolee, jos pisteet laskevat -50:een
Ap(Actionpointsit): Kuinka nopea hahmo on toimissaan. (Nopeus + ketteryys)/2.
Maine: Kuinka hahmoon ylipäänsä reagoidaan sivistyksen keskuudessa. Hahmon alkumaine määritellään ammatin mukaan.
Kyvyt: Hahmon kyvyt pelin alussa määräytyvät hänen ammattinsa mukaan kts. ammatit alempana. Katso myös Kyvyt-osiosta lisäinformaatiota. Jos taulukosta loppuu tila voi kykyjä jatkaa vaikka hahmolomakkeen toiselle puolelle. Ammatin kohdalla mainittujen vapaavalintaisiin kykyihin tarkoitettujen pisteiden lisäksi hahmo saa (mieli/2) pistettä niin ikään vapaasti jaettaviksi.
Kamat ja rahat: Mitä hahmolla on hallussaan ja mitä hän omistaa. Merkitse tänne myös laivat, asunnot ynnä muu omaisuus. Nämäkin määräytyvät varsin pitkälle ammatin mukaan
Ammatin kuvauksen jälkeen kerrotaan ensin, miten tällaisen ammatin harjoittaminen vaikuttaa ominaisuuksiin, sitten mitä kykyjä ammatin valinnut hahmo osaa ja lopuksi omaisuus ja muut mukana tulevat luontaisedut.
Esim. Xencules saa jytyaseisiin 2d6 ja hän saa ominaisuuksistaan bonusta +5. Esimerkkixenculeemme heittää 4 ja 3 eli 7 ja siihen lisätään 5 saadaan 12. Hahmo käyttää jytyaseita arvolla 12.
Aina käyttäessään yhden vapaavalintaisen pisteen hahmo saa lisätä yhden mihin tahansa kykyyn.
Esim. Butros on sotilas, joka ei ammattinsa puolesta saa pisteitä manaamiseen. Butros harrastaa kuitenkin salatieteitä ja lisää kaksi pistettä manaamiseensa. Hän osaa manata nyt 2 + ominaisuusbonukset.
Huomautus: Mikään kyky ei bonuksineen saa nousta yli 30:n hahmoa luotaessa. Jos näin kuitenkin käy laskee kyky kolmeenkymmeneen.
Sotilas on minkä tahansa länsimaisen, järjestäytyneen armeijan jäsen rivisotamiehestä neljän pyrstötähden kenraaliin. Yleensä he ovat nimellisesti koulutetut kestämään kovaakin kuria, mutta käytännössä kapinoivat usein herkästikin, varsinkin merillä ollessaan.
Voima:+1, Ketteryys: +1 (merisotilas: +2), Äly: -1, Karisma: -1, Terveys: -1 (vain merisotilas)
Kyvyt:
Ensiapu: d10
1-h aseet tai 2-h aseet: 2d10
Reenattu roppa: 2d6
Maasotilaalle lisäksi:
Ratsastus: d10
Ampuma-ase: 2d6
Jytyase: d10
Havainnointi: 2d6
Merisotilaalla lisäksi:
Laivankäsittely: 2d6
Jytyase: 2d6
Ampuma-ase: d10
Uinti: d10
Vapaavalintaisia kykypisteitä: 20
Varusteet: Meleease, panssari, vaatteet, 2d10
dublonia, ampuma-ase
Maine: maasotilas +50, merisotilas +30 (merisotilaat ovat
kuuluisia huonoista tavoistaan)
Villien kansojen versio miekanheiluttajasta. Huomattavasti arvostetumpi heimoveljiensä keskuudessa kuin eurooppalainen esikuvansa, mutta villi mikä villi.
Äly: -1, Voima: +1, Ketteryys: +2, Karisma: -2
Kyvyt:
Jousi: 2d6
Heimosta riippuen 1-h tai 2-h aseita: 2d6
Reenattu roppa: d10
Hiipiminen/piileskely: 2d6
Joku tietokyky: d10
Väistö: 2d6
Luonnontietous: 2d6
Havaitseminen: 2d6
Vapaavalintaisia kykypisteitä: 20
Varusteet: Jousi, vaatteet, 20 nuolta, d10
dublonia, joku sopiva meleease
Maine: +10
Kautta aikojen on ollut ihmisiä, jotka ovat mieluummin anastaneet muiden omaisuutta kuin hankkineet sitä rehellisillä tavoilla. Ketkä tekevät tämän salaa, ovat varkaita, ketkä voimalla, ovat rosvoja.
Voima: +1, Ketteryys: +2, Äly: -1, Mieli: -1, Karisma: -1
Kyvyt:
Ampuma-aseet: 2d6
1-h aseet tai 2-h aseet: 2d6
Tappelu: d10
Improvisoitu tappelu: d10
Reenattu roppa: d6
Väistö: d10
Piileskely ja hiipiminen: 2d6
Tiirikointi: d10
Taskuvarkaus: d10
(Arvokkaan) Arviointi: d6
Vapaavalintaisia 25
Varusteet: Melee- ja ampuma-ase, vaatteet, 5d10
dublonia ryöstösaalista, yksi ansa pikkuriistaa varten, tiirikat, erävehkeet
Maine: -50
Jokseenkin yliarvostettu, mutta yhtäkaikki tärkeästi miljööhön kuuluva ryhmä. Kokoelma kaikenkarvaisia merillä liikkuvia seikkailijoita. Huomioi, että suurten eurooppalaisten valtioiden varustamat kaapparit ovat sotilaita tai merimiehiä, eivät merirosvoja.
Näppäryys: +1, Terveys: -1
Kyvyt:
Ampuma-aseet: d10
Jytyaseet: 2d6
1-h aseet 2d6
Laivankäsittely: 2d6
Reenattu roppa: d6
Tappelu: d10
Uinti: 2d6
(Arvokkaan) Arviointi: 2d6
Kidutus: d10
Vapaavalintaisia: 25
Varusteet: 1 komea arpi, melee-ase, ampuma-ase,
2d10 dublonia, köyttä, vaatteet, sekalaista saalista d100
dublonin arvosta.
Maine: -50
Jokaisen suosikkikusipää, valtion virkamies. Pelottavin peto Karibian merillä.
Äly +2, Koko +1, Karisma +1, Voima -1, Ketteryys -1, Näppäryys -1, Nopeus -1
Huomaa, että virkamiehellä koon kasvu näkyy lähinnä vatsan seudulla, hyvin palkatulla herralla on varaa syödä hyvin.
Kyvyt:
Lukeminen ja kirjoittaminen: 2d6
Suhteet: d10
Vieras kieli: 2d6
Byrokratia: 2d6
Joku asekyky: d6
Huijaaminen: d10
Kaupunkitietous: 2d6
Vapaasti jaettavia 20 (Virkamiehet saavat jakaa taistelukykyihinsä korkeintaan 10)
Varusteet: meleease, 2d100 dublonia, hienot
vaatteet, ainakin yksi vaikutusvaltainen ystävä, panssari
Maine: +60
Yksi esimerkki kansan syvistä riveistä. Vähän niinkuin talonpoika vanhalla mantereella.
Voima +1, Terveys +1, Äly -1, Karisma -1
Kyvyt:
MLTK(Maan laittaminen tuottavaan kuntoon): 2D10
Luonnontietous: d10
Ratsastus: d10
1-h tai 2-h aseet d6
Tappelu: d10
Ampuma-aseet: d6
Havaitseminen: 2d6
Improvisoitu tappelu: 2d6
Korjaaminen: d6
Vapaasti jaettavia 30
Varusteet: meleease, d10 dublonia, vaatteet
Maine: +20
Hän joka henkensä kaupalla jahtaa riistaa tutkimattomista erämaista.
Ketteryys +1, nopeus +1, mieli -1, karisma -1
Kyvyt:
Ampuma-ase: 2d6
1-h tai 2-h ase: d10
Ansat: 2d6
Hiipiminen/piileskely: 2d6
Luonnossa selviytyminen: 2d6
Havaitseminen: 2d6
Vapaavalintaisia 35
Varusteet: Viikon ruoat, meleease, ampuma-ase, vaatteet,
yksi pieneläimelle tarkoitettu ansa, erävehkeet, komea puukko.
Maine: +10
Hän, joka herransa sanaa levittää pakanakansain keskuuteen, oli hän sitten Puupin palvoja, katolinen tai mikä tahansa. Lähetyssaarnaajan elämän on monesti kovaa eivätkä alkuasukkaat aina ole kovin suotuisia oppilaita. Onneksi Uudessa Maailmassa ei sentään ole juurikaan kannibaaleja.
Kyllä, lähetyssaarnaajilla on kuin onkin jotain tekemistä sen asennon kanssa. Konsultoipa historiankirjoja.
Mieli: +1, Karisma: +1, Terveys: -1
Kyvyt:
Lukeminen: 2d6
Jumalainen interventio: 2d6
Rukoileminen: 2d6
Saarnaaminen: 2d6+1
Byrokratia d6
Ampuma-aseet d6
Eräily d6
Vapaavalintaisia 25
Varusteet: raamattu tai muu pyhä kirja, meleease,
2d10 dublonia, hienot vaatteet, hevonen, risti tai muu pyhä esine),
viikon ruoat, panssari
Maine: 0
Missä tahansa uskonnossa jumalan ja kannattajien keskustelun välikappaleena toimiva henkilö. Papit ovat arvostettuja, mutta heillä on usein uskonnon mukanaan tuomia rajoituksia elämässään - ja kuten kaikki tiedämme, niitä rikotaan niin aina kun suuren yleisön valvoma silmä välttää. Jos hahmosi on pappi, heitä ikä 2d10+20, kestäähän koulutus ammattiin varsin kauan. Pelinharkinnan mukaan myös nuoremmilla pappisnoviiseilla voi pelata, kykyjä laskettakoon silloin hieman, rahoja myös.
Korvaa byrokratia, etiketti ja kaupunkitietous vaikka MLTK:lla, eräilyllä ja kasvitieteellä niin saat munkin.
Mieli: +1, Äly: +1, Voima: -1, Nopeus: -1
Kyvyt:
Lukeminen/kirjoittaminen: 2d6 (yleensä, kaikilla uskonnoilla ei
kuitenkaan ole kirjoitettua kulttuuria eikä lukutaito täten pappisviran
edellytys.)
Jumalainen interventio: 2d6+1
Rukoileminen: 2d6
Saarnaaminen: 2d6
Byrokratia d10
Etiketti: d10
Kaupunkitietous: d6
Pelinjohtajan harkinnan mukaan yksi uskonnon tarjoama ihme
Vapaavalintaisia: 25 (pappi voi jakaa taistelukykyihinsä korkeintaan 10)
Varusteet: vaatteet, sekä tavalliset että papin puku, 50+2d20 dublonia, veitsi, uskonnosta riippuvaa pyhää materiaali (esim. katolisella kirkolla risti ja raamattu).
Maine: riippuen uskonnosta
Meikäläinen, Matti tai Maija. Leipuri, seppä, puuseppä tai teltantekijä. Normaali kaupungin asukas, joka on erikoistunut omaan ammattiinsa.
Muutoksia ominaisuuksiin pelinjohtajan harkinnan mukaan (sepällä kasvaa voima jne)
Kyvyt:
Lukeminen/kirjoittaminen: 1d10
Kaupunkitietous: 2d6
Oman ammattinsa taito: 3d6
"Oman ammattinsa taito" ei tietenkään tarkoita mitään sen nimistä kykyä, vaan pelaajan on päätettävä hahmon ammatti. Suutari siis osaa 3d6 kenkien valmistusta ja korjaamista.
Vapaavalintaisia 45
Varusteet: vaatteet, ampuma-ase, 3d10 dublonia, ammatin
harjoittamiseen tarvittavat välineet
Maine: 20
Hurjien piraattien ja rehellistenkin meripoikien palatessa meriltä heillä ilmenee monenlaisia tarpeita. Moniin laivoihin on naisten pääsy täysin kielletty ja useimmissa muissakin he ovat sangen harvinaisia, joten on sinällään ymmärrettävää, että heitä alkaa pitkillä matkoilla niin sanotusti panettaa. Onneksi maissa maksulliset naiset odottavat auliisti hurmaavia (ja maksukykyisiä) sailoreita.
Voima -1, Mieli -1, Koko -1, Karisma +3
Kyvyt:
Viettely: 3d6+2
Tappelu: d10
Joku kieli: d10
Suhteet: 2d6
Joku ase: d10
Vapaavalintaisia 69
Varusteet: seksileluja ja -asuja, joku meleease, prameat
vaatteet, d10 dublonia
Maine: 0
Mielenterveyspisteistä täytyy vähentää 2d6, näkee ja kokeehan prostituutti sentään kaikenlaista.
Hän joka mastossa myrskyllä kiikkuu kantaa tällaista nimeä.
Voima: +1, Näppäryys +1, Ketteryys +1, Äly -1, Karisma -1, Terveys -1
Laivankäsittely 2d6+2
Jytyaseet d10
Ampuma-aseet d10
Kaupankäynti 2d6
Arvokkaan arviointi 2d6
Uinti 2d6
Reenattu roppa d6
Korjaaminen 2d6
Vapaavalintaisia 25
Varusteet: Vaatteet, jokin ase, 2d10 dublonia,
papukaija/rottalemmikki
Maine: 40
Manaajaksi kutsumme henkilöä, joka omistaa koko elämänsä voodoon tutkimiselle ja hyödyntämiselle. Usein vieläpä varsin lyhyen elämän, tietyt voimat tulisi aina jättää rauhaan..
Äly: +2, Karisma +1, Terveys: -2, Ketteryys: -1
Kyvyt
Lukeminen/kirjoittaminen: 2d6
Manaus: 2d6
Mielenhallinta: 2d6
Jokin ase: d10
Yrttitieto: d10
Pelinjohtajan harkinnan mukaan 1-3 manausta.
Vapaavalintaisia: 40
Varusteet: Vaatteet, manaustarvikkeet, sörsselit ainakin
yhden manauksen tekemiseen, d6 dublonia, jokin ase
Maine: -10
Epäilemättä varsin mielenkiintoinen tapa elää. Tosin vain harvat rikastuvat tällä ammatilla, mutta ne jotka rikastuvat tekevät sitä senkin edestä. Hyvä tausta seikkailijalle.
Äly: +1, Ketteryys: +1, Karisma: +1; Terveys: -1, Näppäryys: +1
Kyvyt:
Katutietous: 2d6
Viettely: d10
Havaitseminen: 2d6
Ampuma-ase: d10
Joku muu ase: d6
Piileskely/hiipiminen:d10
Kaupankäynti: d10
Vapaavalintaisia:35
Varusteet: vaatteet, 1 dubloni, joku ase,
Maine: 0
Kuuluisa orjakolmio kiersi loputonta ralliaan Euroopan, Afrikan ja Amerikan välillä ja toi paitsi rahaa eurooppalaisten porhojen taskuihin, myös lukuisia mustaihoisia vallan vastoin tahtoaan uudelle mantereelle. Paikalliset valkoiset eivät suinkaan tukeneet tulokkaiden urakehitystä, vaan sijoittivat neekerit orjuuteen sanan varsinaisessa merkityksessä. Pelissä seikkailevat orjat ovat todennäköisesti joko karanneita tai jonkun muun peliryhmän jäsenen omistuksessa. Karanneella orjalla taas voi olla taustansa vuoksi pahoja ongelmia, ehkäpä häntä peräti etsitään?
Voima: +1, Näppäryys: +1, Ketteryys +1
Kyvyt:
MLTK: 2d6
Jokin kaupunkilaiseen rinnastettava ammatti tai MLTK 2d6
Vapaavalintaisia 60
Varusteet: vaatteet, 1 dubloni
Maine: 0
Aito alkuolio, joita voi Euroopassa ihailla vain ja ainoastaan Lontoon kuninkaallisessa eläintarhassa. Sivistymätön, alkukantainen ja eläimellinen ja ehkä juuri siksi niin kiehtova.
Voima: +1, Ketteryys: +1, Nopeus: +1, Äly: -1, Karisma: -1, Koko: -1
Kyvyt:
Hiipiminen/piileskely 2d6
Jousella tai puh.putkella ampuminen d10
Käsiase d6
Luonnossa selviytyminen d10
Ansojen käsittely d10
Havaitseminen 2d6
Kiipeileminen d10
Uiminen d10
vapaavalintaisia 25
Varusteet: jousi tai puhallusputki, joku halpahintainen
ase, vaatteet, 1 dubloni, viikon ruoat
Maine: 0
Lopuksi olisi hienoa, jos pelaajat loisivat hahmoilleen jonkinlaisen taustan. Vaikkapa muutama rivi hahmosta lomakkeen toiselle puolelle, tai jos tarinaa riittää niin erilliselle paperille. Välttämätöntä tämä ei tietenkään ole, mutta näin hahmot muuttuvat hieman elävemmiksi eli saavat lihaa luittensa ympärille (kuvainnollisesti, parahin ääliö lukija).
Aina välillä pelaajahahmot suorittavat asioita joiden onnistumista ei voida pitää itsestäänselvyytenä, yrittävät esimerkiksi hyppäävät jonkin suuren kuopan yli tai tai yrittävät kuunnella, mitä viholliset toisella puolen seinää juonivat. Onnistumisen selvittämiseksi heitetään tehtäväheitto.
Aina ennen jokaista kykyheittoa pelinjohtaja valitsee tehtävälle sopivan vaikeustason ja ilmoittaa kuinka vaikealta tehtävän onnistuminen näyttää pelaajahahmoille. Kohtuutta on syytä noudattaa molempiin suuntiin. Pelinjohtajan tulisi osata arvioida tehtävän oikea vaikeustaso skaalan mukaan.
Pelaajan tehtäväheitto on muotoa:
Kyky +/- ominaisuusbonus +/- bonukset + 2d10. Jos tulos on enemmän
kuin tehtävän onnistumiseen tarvittava tulos kyky onnistuu. Jos tulos on
vähemmän niin seurauksena on tietenkin epäonnistuminen. Katso kuitenkin
taistelu erikseen.
Mikäli 2d10-heiton tulos on 19-20, lisätään toinen 2d10 jne. kunnes saadaan vähemmän kuin 19. Tämä tarkoittaa tietysti sitä, että joskus harvoin onnistutaan todella hyvin tai aivan mahdottoman näköisistä haasteista - mutta älä luota siihen että noin kävisi toistekin.
Mikäli tehtävään valmistaudutaan, saadaan +1 valmistautumisbonus +1/ jokainen valmistauduttu vuoro (max+5) pelinjohtajan harkinnan mukaan. Melkein mahdottomassa kuitenkin on suurin sallittu bonus +3 ja jumalaisessa sitä ei saa lainkaan.
Mikäli nopanheitto 2d10 = 2-3, on seurauksena kämmäys, aivan totaalinen epäonnistuminen, paitsi että aiottu yritys epäonnistuu niin sattuu myös jotain inhottavaa. Tällöin heitetään 2d10 ja tulos tarkistetaan kämmitaulukosta(kts. jäljempänä) tai pelinjohtaja keksii vaihtoehtoisen tilanteeseen sopivan kämmäyksen, jos hänen mieleensä sellainen juolahtaa.
Tehtävien vaikeustasot
|
Naurettavan helppo tarkoittaa toimintaa, jonka onnistuminen on äärimmäisen todennäköistä, kuten sotilaan ampuessa nukkuvaa koiraa kahden metrin etäisyydeltä, sepän takoessa yksinkertaisen kappaleen tai kirvesmiehen tehdessä linnunpönttöä. Jos hahmo ylipäänsä osaa jotain kykyä hän onnistuu yleensä tämän vaikeustason tehtävissä jollei kompuroi.
Rutiini on yleensä silkkaa rutiinia alan ekspertille, mutta asioihin vihkiytymätön saattaa olla vaikeuksissa. Esim. lähes jokainen sotilas osuu viiden metrin päässä olevaan pulloon pistoolilla, mutta asetta hallitsematon ampuu luultavasti ohi.
Vasemman käden homma onnistuu yleensä ilman ongelmia myös oikeakätisiltä (tai päinvastoin), mutta muista oikea asenne. Nimestään huolimatta tässä tarvitaan jo ymmärrystä. Täysin kykyä osaamaton yleensä epäonnistuu. Onnistut tässä yhtä todennäköisesti kuin ammattimestari työssään.
Helppo vastaa liikkuvan kohteen ampumista alle kymmenen metrin päästä. Ammattilaisille ei tuota ongelmia, muille kyllä.
Kohtalainen vaatii onnistuakseen jo suurta keskittymistä eikä se onnistu tumpelolta muuten kuin todella hyvällä tuurilla.
Semi vaikea on jo melko vaikea. Varo! Tässä tarvitaan jo lähes ekspertin osaamista.
Vaikea on aina vaikea. Laivan käsittely myrskyssä on vaikeaa. Rosvon pudottaminen sadasta metristä on vaikeaa. Elämä on vaikeaa.
Helvetillinen. Nimi kertoo kaiken. Pitsinnypläys keskellä tulitaistelua on helvetillisen vaikeaa. Norsun tappaminen nyrkillä on peräti pirullista.
Melkein mahdottomia asioita tapahtuu silloin tällöin. Joku saa salamasta päähänsä ja toinen löytää kadonneen lompakon. Mutta älä luota siihen, että onnistut toisen kerran.
Jumalainen Joskus tapahtuu asioita, joita järki tai todennäköisyys ei pysty selvittämään. Voitat lotossa kaksi kertaa peräkkäin tai kuolet meteoriitin iskuun. Vain Jumalat tietävät, miksi näin tapahtuu.
Sieltä jostain Et edes tajua epäonnistumistasi, koska et edes tiedä sen olevan mahdollista.
Sairaus(+ 1 vaikeustaso)
Yrittää tehdä kaksi kertaa nopeammin kuin normaalisti pystyy tekemään(+3
vaikeustasoa)
Neljännestä nopeammin(+1 vaikeustasoa)
Yksi vaikeustaso on yleensä -5 kykyyn, jos se jotakuta helpottaa
Esim: Seppo toimii taistelussa lääkärinä. Hänen ensiapunsa on +25. Kalle saa taistelun tuoksinassa 20 pistettä vahinkoa ja hän vuotaa 1 pisteen/minuutti. Seppo ensiapuilee Kallea (vaikeustaso 25). Kauhistuksekseen hän huomaa unohtaneensa ensiapulaukkunsa kotiin. Hän improvisoi välineet, mutta saa kykyynsä -10 muutoksen. Vihollinen lähestyy ja Seppo yrittää toimia kaksi kertaa nopeammin (-15) kuin normaalisti. Ensiapuun menee kymmenen vuoroa. Nyt vain 5. Nyt tarvitaan tuuria. Hän heittää 20. Jihaa! Ja vielä päälle 15. Lopputulokseksi tulee 20+10+25-10-15. Lopputulos on 25. Verenvuoto lakkaa.
Yleinen kämmitaulukko (2d10)
|
Kyvyt ovat normaalisti välillä 0-40, ehdotonta ylärajaa ei kuitenkaan ole. Yli neljänkymmenen olevat kyvyt ovat kuitenkin harvinaisia, tällaisen hahmon voidaan olettaa olevan laajalti kuuluisa tästä kyvystään. Olemme tarkoituksella antaneet kokemusta varten useita eri lähestymistapoja. Valitse sieltä mieleisesi.
Aina kun hahmo onnistuu tehtävässään hän saa kokemusta tehtävän mukaan. Jos tehtävän vaikeustaso on esim.30, siitä tulee 2d6 kokemusta riippumatta nopanheiton lopputuloksesta. Katso kuitenkin 3. metodi alempana.
Kuten yllä, mutta kokemusta ei tipu tehtävistä, joiden vaikeustaso on alle hahmon senhetkisen kyvyn.
Pitkän uransa aikana sexipeto Markku onnistuu nostamaan Viettely-kykynsä tasolle 35. Paikallisessa Inferno-diskossa hän kohtaa helpon saaliin, 54-vuotiaan yksinhuoltajaäidin. Pelinjohtaja päättää, että viettelyheiton vaikeustaso on 15. Markku ei kompuroi, eli hän onnistuu. Kokemusta ei kuitenkaan tipu.
Kokemuspisteiden jaossa voidaan käyttää montaa metodia:
Markku ei osaa hiipiä (hänen kykynsä on -3), mutta yrittää silti hiipiä herkullisen näköisen mestitsitytön luokse. Pelinjohtaja päättää, että vaikeustaso on melko vaikea eli 30. Markulla käy uskomaton tuuri (nopanheiton tulos 45 ja lopputulos 45-3 = 42) ja pelinjohtaja antaa hänelle tilanteen huomioon ottaen 20 kokemusta. Tämän jälkeen Markku on aika peto hiipijäksi.
Markku heitti neljäkymmentäviisi ja sai lopputulokseksi 42. Tehtävän vaikeustaso oli kuitenkin 30, joten kokemusta tulee vain 2d6.
Markku hiipii pahaa-aavistamattoman tytön taakse ja yrittää valloittaa tytön sydämen itselleen. Noppatuuri ei tällä kertaa ole mukana (tulos 6). Markun viettelykyky on onneton (0). Markku esittää tytölle aivan viattomalta kuulostavan kysymyksen"MITEN OLISI PIENET?" Tyttö pelästyy Markkua ja juoksee suin päin pakoon. Pelinjohtaja antaa kuitenkin 2 pistettä kokemusta, koska nyt Markku tietää kuinka ei pidä toimia.
Vinkki pelinjohtajille: Suosittelemme, että käytätte, jos mahdollista, kaikkia kolmea metodia. Lisäksi on toivottavaa, ettei kokemuksen antamisen yksityiskohdilla vaivata mieltä. The Merirosvopelin luonteen mukaisesti pelaajien tulee saada runsaasti kokemusta, jotta heidän kyvyn kehittyvät(Sillä mikä on tylsempää kuin pelata hahmoa, jonka kyvyt eivät kehity mihinkään suuntaan). The Merirosvopeli on tarkoitettu helposti pelattavaksi ja nopeaksi peliksi, joten turha taulukoiden katselu ei ole tarkoituksenmukaista. Niitä voi ja täytyy toki vilkaista, mutta niistä ei saa tehdä mitään suurimpia jumalia.
Taistelussa kokemusta annetaan hieman eri tavalla kuin muissa kyvyissä. Tämä johtuu siitä, että käytännön syistä taistelukykyjä käytetään yleensä paljon muita kykyjä enemmän (harva taistelu kestää vain muutaman lyönnin). Näin ollen hahmon taistelukyvyt saattaisivat nousta nopeasti hyvinkin suuriksi, jollei asiaan puututa.
Meleeaseissa kokemusta saa, jos onnistuu hyökkäyksessä tai torjunnassa/väistössä. Tällöin kokemusta tulee d6 pistettä. Jos hyökkäys onnistuu ns. kriittisesti (kts. Taistelu-osio) kokemusta tulee kuitenkin ruhtinaalliset 2d6 pistettä. Oleellista on se, että kokemusta saa se kumpi nnistuu eli saa lopputulokseksi suuremman luvun.
Turhan pyyhkimisen ja kirjoittamisen välttämiseksi olisi suotavaa, jos hahmo merkitsisi kokemuksensa vaikka erilliselle paperille varsinkin pitkien taistelujen aikana.
Markku ja Seppo taistelevat. Markku lyö ensin ja Seppo torjuu. Seppo saa d6 pisteen kokemusta(Markulle ei kokemusta). Seppo lyö ja Markun estelyistä huolimatta osuma on kriittinen. Nyt Seppo saa 2d6 pistettä kokemusta.
Heitto- ja ampuma-aseissa kokemus määräytyy kuten yllä, mutta onnistuneesta hyökkäyksestä saa 2d6 pistettä kokemusta ja kriittisestä onnistumisesta 3d6. Jos kohde tekee onnistuneen väistöliikkeen osuman vaikeuttamiseksi, annetaan tästä kokemusta normaalin edellä esitetyn kaavan mukaisesti.
Jokaisella kyvyllä on omat kokemuspisteensä (hahmolomakkeella kohdassa kok=kokemus). Kun ne nousevat kyvyn nykyiselle tasolle tai yli, kyky nousee yhdellä. Ylimenneet kokemuspisteet jäävät säästöön.
Kallella on ampuminen +20 ja kyvyssä on 18 pistettä kokemusta. Hän ampuu Seppoa kymmenen metrin päästä pistoolilla. 10 metrin päästä tehtävän vaikeus on 25. Hän heittää 13. Osuma (lopputulos 33). Hän heittää itselleen kokemusta ja saa tulokseksi 6. Nyt hänellä on ampuminen +21 ja 4 kokemusta. Nostaakseen kyvyn 22:een hän tarvitsee yhteensä 21 kokemusta. Koska hänellä kuitenkin on jo 4 pistettä tarvitsee hän enää 17 pistettä kokemusta.
Pelaaja voi toimistaan johtuen saada myös negatiivista kokemusta. Nämä toimet ovat enimmäkseen pelinjohtajan harkinnassa, mutta pelin tekijät suosittelevat sitä käytettäväksi aina tarvittaessa, jos pelaajan toimet sitä edellyttävät.
Kyvyn tason ollessa nolla(0) ilman ominaisuusbonuksia, sitä käytetään kuin se olisi -3 (jos jostain ei tajua yhtään mitään niin se on aika huonoa). Jos tällaiseen kykyyn saa yhdenkin kokemusta nousee se heti yhteen.
Esim: Sepolla on voimabonus +5. Hän yrittää käyttää nuijaa, jollaista ei ole koskaan nähnytkään. Hänen alkukykynsä nuijalla on -3+5 =2. Hän saa nuijaansa yhden kokemusta. Hänen kykynsä nousee -3:sta yhteen ja bonuksineen hän osaa sitä +6.
Kuka tahansa voi tiettyyn rajaan asti opettaa toista. Jokainen voi viikon aikana opettaa yhden tason edestä mitä tahansa kykyä, ylärajana oman kykynsä kymmenesosa. Tämän suuremmasta opettamisesta ei enää ole hyötyä.
Butros osaa raamattutietoa 20. Markku on käännynnäinen villi, joka ei ymmärrä korkeammista tahoista tuon taivaallista. Butros kertoo haltioituneelle Markulle tarinoita Vanhasta Testamentista kahden viikon ajan. Markku osaa tämän jälkeen raamattutietoa 2. Butros jatkaa tämänkin jälkeen tarinoiden kertomista, mutta se ei enää nosta Markun kyvyn tasoa.
Kehittyneempään opettamiseen tarvitaan kykyä opettaminen (äly,karisma,mieli). Jokaista yhden kuukauden jaksoa, jonka hahmo on intensiivisessä (50% ajasta) opetuksessa saa hän lisätä d6 harjoiteltavaan kykyynsä (nimenomaan kykyyn ei kokemukseen). Tällä tavoin oppimisen yläraja on opettajan oma kyky ko. aiheessa tai opettamisessa, kumpi vain on alhaisempi. Luonnollisesti opettamistakin voi opettaa.
Raamatusta innostunut Markku menee pyhäkouluun kuuluisan teologin Holy Molen oppiin. Holy Mole osaa raamattutietoa 45. Hänen opettamiskykynsä on 34. Teoriassa Holy mole voi opettaa Markkua, kunnes Markun raamattutieto on 34, edellyttäen ettei hänen opettamiskykynsä nouse, ja että Markun varallisuus riittää maksamaan hirvittävät lukukausimaksut...
Tavallisella ihmisellä ominaisuudet ovat välillä 0-40. Mikäli jokin ominaisuus laskee jostain syystä nollaan, hahmo on kuollut, kaput (lukuunottamatta karismaa. Tällöin olet kuitenkin niin ruma, että aiheutat uskomatonta kuvotusta useimmissa ihmisissä). Kyvyt määritetään hahmonluonnin yhteydessä 4d10.
Ominaisuudet ovat:
Koko on hahmon fyysinen massa. Mitä isompi koko sitä isompi hahmo. Pelaaja saa jossain määrin päättää onko hahmo Mr. Olympia vai Urho Rasvavuori. Ota huomioon muut fyysiset ominaisuudet (Voima,Terveys,Ketteryys ja Nopeus)
Voima on hahmon kyky muokata ympäristöään raa-alla voimalla. Hyödyllinen ominaisuus muunmoassa taistelijoille.
Mitä suurempi terveys sitä vähemmän altis hahmo on erilaisille sairauksille. Sillä on vaikutuksia lisäksi mm. hitpointseihin ja ylipäätään elämän kolhujen kestämiseen.
Ketteryys kuvaa hahmon kykyä konrolloida fyysistä olemustaan ja suorittaa mitä omituisimpia akrobaattitemppuja.
Nopeus kuvaa, miten hätäinen hahmo on. Mitä nopeampi sitä enemmän hän ehtii vaikkapa tehdä toimintoja taisteluvuoron aikana.
Näppäryys on kääntäen verrannollinen hahmon peukalon etäisyyteen kämmenen keskipisteestä.
Äly tarkoittaa lähinnä sitä mitä älykkyysosamäärälläkin mitataan, loogista kykyä ajatella.
Mieli kuvaa mm. hahmon kykyä omaksua vieraita asioita, sopeutua, kyetä toimimaan käsityskyvyn ylittävien asioiden kanssa ja elämänviisautta.
Karisma on ulkoinen olemus ja sisäinen vetovoima muihin. Siihen vaikuttaa mm. ulkonäkö, puhetyyli ja käytös. Hyvä karisma auttaa suuresti vuorovaikutuksessa muiden kanssa.
Useimmat hahmot pelkäävät jotain. Vaikka useimmat pelaajat kivenkovaan väittävät hahmojensa olevan tunteettomia koneita, saa pimeällä hautausmaalla vastaan tuleva zombi (tai hautausmaanhoitaja) useimpien pasmat sekaisin.
Kaikki pelkotilanteet ovat täysin pelinjohtajan harkinnassa. Suosittelemme kuitenkin, että niitä käytetään tilanteissa, joissa voidaan olettaa, että hahmot kokevat jotain todella uutta ja ylimaallista. Järjen käyttö on myös sallittua. Jos pelaajat seikkailevat hautausmaalla, jossa joka toisesta haudasta nousee zombi he varmasti tottuvat tilanteeseen ja pelkoheittoja on mahdollista radikaalisti helpottaa tai jopa jättää kokonaan pois. Pelaajahahmo voi saada vapautuksen tai ainakin helpotusta pelkoheittoonsa, jos hän pystyy osoittamaan, että hän on kokenut nähdyn ilmiön aikaisemmin.
Hahmot hallitsevat pelkoaan mielellään (siis mieli-ominaisuudellaan, kuka nyt mielellään olisi peloissaan?). Joutuessaan pelkotilanteeseen hahmo heittää 2d10 ja lisää siihen mielensä koko arvon(2d10 +mieli)+ mielen hallinta, jos hahmo osaa kyseista kykyä enemmän kuin 0. Jos tulos ylittää pelon voittamiseen tarvittavan arvon (normaalit pelinjohtajan harkinnasta riippuvat vaikeustasot) hahmo säilyttää toimintakykynsä. Muussa tapauksessa hahmo menettää toimintakykynsä, kunnes hahmo onnistuu uudessa pelkoheitossa (saa yrittää joka vuoro). Lisäksi katsotaan pelkotaulukosta mahdollisia lisäseurauksia. Taulukon käytössä täytyy noudattaa tiettyä varovaisuutta sen "ikävästä" luonteesta johtuen. Voidaan esimerkiksi sopia heitolle yläraja, jonka yli meneviä tuloksia ei huomioida. Muuten hahmojen mielenterveys (ja pelinjohtajan fyysinen koskemattomuus) saattaa tietynlaisissa loppua seikkailun alkumetreillä.
Sepon mieli on 25. Pimeällä kujalla hylätyssä aavekaupungissa keskellä yötä hän huomaa seinän vieressä kohteen, joka muistuttaa luurankoa. Seppo pelästyy hirvittävästi. Pelinjohtaja päättää, että heiton vaikeustaso on 35. Seppo heittää 7 ja epäonnistuu ja menettää toimintakykynsä vuoroksi. Seuraavalla vuorolla hän heittää 12 ja huomaakin, että "luuranko" onkin vain lapio.
Pelon seuraukset-taulukko (2d10)
|
Mahdollisia fobioita (2d10)
|
Fobioista on tunnetusti hankala päästä eroon. Jos hahmo joutuu kosketuksiin fobiansa kanssa täytyy hänen heittää mieliheitto (30) kuten pelossa. Epäonnistumisesta seuraa toimintakyvyn menetys (ei kuitenkaan heittoa pelkotaulukosta). Hahmo voi yrittää joka vuoro voittaa fobiansa. Fobia voidaan myös kumota asianmukaisella manauksella tai rukouksella.
Kyseessä on erittäin kokeellinen järjestelmä yrittää mallintaa maineen vaikutuksia.
Maine on statusta, jonka jokainen saa omien tekojensa, taustansa ja ammattinsa kautta. Rosvoamisesta, pettämisestä ja murhaamisesta saa mainetta kuten myös omaisuuden lahjoittamisesta köyhille tai osallistumisesta hyväntekeväisyystyöhön. Hahmon omat ambiittiot ja teot määräävät, minkälaista mainetta hänelle kasautuu.
Hyvä maine auttaa asioimisessa ihmisten kanssa. Erityisesti valtion viralliset edustajat, kuten virkamiehet ja santarmit eivät katso hyvällä, jos hahmon maine hipoo absoluuttista nollapistettä.
The Merirosvopelissä mainetta mitataan numerolla, joka on välillä -100 - +100. -100 vastaa lainsuojattoman mainetta ja +100 vaikkapa paikallisen kuvernöörin.
Aina hahmojen kohdatessa muita henkilöitä pelinjohtajan pitäisi ottaa huomioon pelaajahahmojen maine määritettäessä kuinka tämä reagoi. Jos hahmojen tai jonkun hahmon maine on paljon miinuksella suhtautuminen on varmasti vähintään epäilyttävää. Jos taas maine on korkea muut suhtautuvat hahmoon kunnioittavasti. Myös kohdattavan henkilön oma maine vaikuttaa hänen reagointiin. Rosvopäällikön ja kuvernöörin suhtautumisessa hulluihin ryöstäjä-murhaaja-seikkailijoihin (joita suurin osa pelaajahahmoista edustaa) on varmasti eroja.
The Merirosvopelissä hahmojen maine on kaupunkikohtaista. Aina siirryttäessä seuraavaan kaupunkiin maineessa tapahtuu muutoksia. Jos hahmot siirtyvät saman kruunun kaupunkiin, maine vähenee neljänneksen alkuperäisestä kohti maineen arvoa nolla. Hahmon siirtyessä jälleen uuteen saman kruunun kaupunkiin vähennetään neljännes hänen edellisen kaupungin maineestaan.
Aabraham Madmanin maine Havannassa (espanjalaisten kaupunki) on -80. Hänen siirtyessään Panamaan hänen maineensa on enää -60. Jos hänen maineensa olisi ollut +80 olisi se muuton yhteydessä muuttunut +60:een. Panamasta Aabraham siirtyy Vera Cruziin katsomaan serkkujaan. Siellä hänen maineensa on n. -48 (aivan korkeampaan matematiikkaan ei ole syytä mennä. Pyöreä "noin-luku" on useimmiten varmasti riittävä).
Siirryttäessä vieraan kruunun kaupunkiin maine muuttuu arvoksi nolla, mikäli hahmolla ei ennestään ole mainettta jossain muussa saman kruunun kaupungissa.
Aabrahamille koittaa kuumat paikat Panamassa (maine -100). Hän siirtyy Curacaoon, jossa hän työskenteli vuoden teurastaja/lahtaajana. Hänen maineensa kyseisessä kaupungissa on -50. Asuttuaan viikon Curacaossa hän joutuu vaikeuksiin santarmien kanssa ja päättää muuttaa Guadeloupelle. Siellä häntä ei tunneta, joten hänen maineensa on 0.
Pitkien seikkailujen aikana hahmoille kasaantuu mainetta pitkin Karibiaa. Olisi hyväksi, että hahmot pitäisivät ylhäällä kaupunkikohtaiset maineensa. Nämä tiedot voi merkitä vaikka hahmolomakkeen kääntöpuolelle tai kokonaan erilliselle paperille. Kun hahmo sitten joskus palaa takaisin kaupunkiin, ovat tiedot helposti saatavissa.
Maineesta välillä -20 - +20 ei käytännössä tarvitse välittää. Hahmo ei ole tunnettu eikä hänen maineensa sanottavasti vaikuta ihmisten reaktioihin.
Mainetaulukko
|
Nämä luvut ovat ohjeellisia. Tilanteen mukaan pelinjohtajan päätös voi olla myös toinen. Oleellista on kuinka uutinen teostasi leviää ja uskooko kukaan sitä (jos joku väittää julkisesti, että kuvernööri on ryöstänyt pankin, niin uskooko sitä kukaan, jos väittäjä ei saa ketään tuekseen?). Jos mikään tai kukaan ei pysty yhdistämään sinua tekoihin joita olet tehnyt ei maineesi tietenkään kohene tai kärsi.
Ryöstö: tapauksesta riippuen -50 - +50
Murha: henkilöstä riippuen -50 - +100
Paljastuminen salaseuran jäseneksi, kerettiläiseksi, vallankumoukselliseksi, alieniksi, noidaksi tai muuksi yhteiskunnalle vaaralliseksi hyypiöksi: -80
Pilipalijuttujen levittäminen( huomattavan yleistä seikkailijoille): -10
Henkilön suututtaminen: tapauksesta riippuen -50 - 0
Huijaaminen: -40 - 0
Ammatti: ammatista riippuen -90 - +90
Toimiminen ammatissa samalla paikkakunnalla 1 vuosi -1 - +1
Sankarillinen teko: teosta riippuen +10 - +100
Vuoden poissaolo paikkakunnalta (todella valinnainen sääntö): -1 jos maineesi on positiivinen ja +1 jos negatiivinen. Ei muutoksia jos maine 0.
The Merirosvopelin ovat luoneet Niko Kannisto ja Mikko Järvinen. Tekstin tekijänoikeudet ovat siis meillä kunnes toisin päätetään.
Mikko Järvinen ja Niko Kannisto
GM: Niko "Wiinasto" Kannisto nk64036@uta.fi
Mikko "Järppä" Järvinen mj63478@uta.fi
Matti "Old Bushmills Distillery" Järvinen
Timo "Tirehtööri" Nikkilä
Valtteri "Vittumäoonkännissä" Riehunkangas
Oskari "Xencules"Ahoniemi
Tommi "Two Minutes To Midnight" Nuutinen
Henna "Minulleettevittuile" Vierinen
Tuomas "Aadolf" Hämäläinen
Antti "Gobzilla" Koppala
Heikki "Hecu" Järvinen
Jutta-Mutta Salo
Moitimme suuresti Microsoft Wordia, jonka käytöstä myös luovuttiin.
The Merirosvopeli netissä: http://themerirosvopeli.cjb.net.
© Mikko Järvinen ja Niko Kannisto 1997-2000 All Rights Reserved