Kymmenen merkittävää tietokone- ja videopeliä

Internet kysyi, minä vastaan, jonkinlaisessa ajallisessa järjestyksessä.

Stunt Car Racer (C64, 1989)

Lyhyesti: autopeli, jossa ajetaan yhtä vastustajaa vastaan kilpaa maanpinnasta korotetulla radalla, jossa on kaikenlaisia hyppyreitä ja monttuja. Sinällään uskomaton suositus, miten kuusnepaan saatiin tungettua tämmöinen auton sisältä kuvattu 3D-peli näin hyvin. Alkeellinen vauriomallinnuskin oli, joten tämähän iski. Amiga-versio olisi tietysti vielä rullannut toiseen potenssiin, PC-versio ei niinkään, koska äänet… no, PC-piipperillä.

Tässähän ei ole musiikkia, joten tapasin soittaa kasetilta yleensä Bon Jovia. Älkää kysykö.

Sid Meier’s Pirates! (C64, 1987)

Ensimmäisiä vapaan maailman pelejä, joita muistan. Aloitteleva meriroisto lähtee yhdellä pienellä paatilla ryöstelemään laivoja ja rannikkokaupunkeja pitkin Karibiaa, samalla pitäisi löytää potentiaalinen vaimoehdokas, kadonneet perheenjäsenet ja kulta-aarre, joista jälkimmäinen löytyy tietysti aarrekartan avulla, ellei nyt sitten vaihtoehtoisesti ryövää espanjalaisten alueella liikkuvia aarrelaivastoja. Suoranaisen merirosvouksen ohella joltain kuninkaalta voi toki saada myös kaapparin valtakirjan.

Alipelit ovat siis purjehdus navigointeineen, meritaistelu laivaa tai linnaketta vastaan, maataistelu muskettijoukoin ja näiden huipentumana miekkataistelu, jos laivat nyt sattuvat ajamaan yhteen tai omalla laivalla syttyy kapina. Välillä voi käydä myös satamassa ostamassa ja myymässä tavaraa, hankkimassa miehiä, juttelemassa kuvernöörille (tai tämän tyttärelle) tai kuulostelemassa tuoreimpia uutisia, kaapparin kannattaa ainakin tietää kuka on julistanut kenelle sodan.

Ei ole kestänyt aikaa johtuen nyt lähinnä siitä, että mikään em. alipeleistä ei ole oikeasti hyvä, mutta aikanaan merirosvoseikkailu kyllä vei mennessään, siitäkin huolimatta, että tunnetusti jumalattoman hidasta 1541-levykeasemaa sai odotella joka välissä. Missasin kerran jääkiekko-ottelun, mihin piti porukalla lähteä, kun pelasin niin innoissani Piratesia. (juu, siihen aikaan seurasin jääkendoa)

En ole kokeillut uusioversiota.

Mega Man 2 (NES, 1990)

Pienenä kun oli kotitietokoneleiriä, matolaatikko-osastolle piti vähän leukaillakin. Jälkikäteen on tosin todettava, että kuusneloselle on vähän hintsusti pelejä, joihin tekee mieli palata, mutta kasibittiselle Nintendolle niitä kyllä on. Mariot ovat edelleen ihan kuranttia kamaa, ilmankos Nintendo julkaisee ne aina uudelleen, suosikikseni jäänee kuitenkin Capcomin Mega Man -sarja, jossa hyvisrobotti hyppii ja ampuu läpi kahdeksan maailman (vapaavalintaisessa järjestyksessä) ennen kuin päästään itse pahan Dr. Wilyn kimppuun. Tätä pelasin viimeksi tänä kesänä ihan tosissani enkä vaan fiilistellen, kun se ostamastani minikonsolista löytyy. Toimii. Vähän epäomaperäinen valinta, MM2 lienee ihan yleisestikin NESin pidetyimpiä pelejä.

Megiskakkosen kestovitsihän on, että pelin ideana olisi voittaa niiltä kahdeksalta alibossirobotilta erilaisia aseita, joita sitten voi käyttää luovasti eri tilanteissa – oikeasti haetaan ensin Metal Manin sirkkelikivääri, joka kelpaa jotakuinkin mihin tahansa.

Kaikkea pientä ärsyttäväähän tässä on toki NESin rautarajoitusten takia ja inhoan sitä, kun toiminta pysähtyy aina kun saa lisää energiaa itseen tai aseeseen kerättyä, minkä flown menetyksen seurauksena saattaa tippua aliseen tuoneen, mutta suosittelen joka tapauksessa. Soundtrack on simppeli, mutta niin vetävä, että The Megas -niminen pumppu rakensi siitä rockteemalevyn vuonna 2008.

Sid Meier’s Civilization I (DOS, 1991)

Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (Linux, toimii tiettävästi Windowsissakin, 2013)

Menkööt samaan ja tavallaan koko sarja, mutta itselleni tärkeimmät osat ovat nämä (kakkosen missasin kokolailla kokonaan). Täytyykö jollekin herran vuonna 2019 kertoa, mistä on kyse? Civ oli näitä pelejä, joista tiesin pitäväni jo luettuani arvostelun, itse asiassa oli vähän silmät ymmyrkäisenään, ja voi jumpe kun sen sitten 286-Mikromikolleni sain. Jälkikäteen se on vielä sellainen esiosa, jossa kyllä esitellään idea, mutta esim. interaktio naapureiden kanssa on enimmäkseen sotaisaa ja kaikenlaisia elementtejä puuttuu, joita myöhemmissä osissa lisätään.

Ja kun Civ V ilmestyi alennusmyyntiin (maksaen silloin kokoversiona vain pari kymppiä!) ja linuxporttaus on, pakkohan se oli hankkia ja pakkohan sitä oli pelata, itseltäni jäi vaniljavaihe täysin väliin kun Brave New World lisäri oli jo olemassa ja toi mukaan erilaisia lisäominaisuuksia, joita ilman peli tuntuu torsolta. (Ärsyttää tosin yli kaiken uskontojen mikromanagerointi, mutta yllättävän hyvä taktiikka on jättää koko uskonto sikseen, kyllä sieltä jonkun sortin lähetyssaarnaajia jossain vaiheessa tulee ja säästyneillä faith-pisteillä voi ostaa jotain hauskaa)

Varmasti itselleni ristiriitaisin lisäys tällä listalla, peli, jota rakastan, vihaan, vihaan rakastaa ja rakastan vihata, lähinnä siksi miten epätäydellinen se on. Isoimmat ongelmat: se on hirvittävän raskas ja pyörittää maailmaa yhdessä ainoassa säikeessä, loppupelissä on hirveästi odottelua, toisaalta tekoäly on edelleen ihan idiootti ja vaikeusaste perustuu edelleen siitä, että noin kuusivuotiaan tasolla pelaavat vastustajat saavat vain lisää ja lisää tasoitusta. (Kielsin itseäni palaamasta pelin pariin ennen kuin saan uusittua viime vuosikymmeneltä peräisin olevan rautani uudempaan)

Civilizationillahan on kaksi täysin erilaista pelaajatyyppiä: niitä, jotka haluavat roolipelata uljasta kansakuntaansa johtavaa jumalakeisaria ja niitä, jotka kohtelevat sitä lähinnä logiikkapuzzlena, jossa lainalaisuudet tuntien pyritään saamaan mahdollisimman hyvä tulos (pistelaskuri on epämääräinen, mutta esim. avaruusvoitto mahdollisimman aikaisella vuosiluvulla on järkevä tavoite). Olen vanhemmalla iällä valahtanut jälkimmäiseen kategoriaan ja sitten aina terrorisoin tulostani, kun pitää käydä kuitenkin vapauttamassa joku mongolien säädyttömästi valtaama kääpiövaltio.

Hasta la victoria espacial!

Pinball Fantasies (DOS, coolit kakarat pelasivat Amiga-versiota, 1992)

Oikeasti olisin halunnut pelata oikeaa flipperiä, mutta sehän on kallista eikä niitä maaseudulla ollut. Osa tietokoneflippereistä on aidosti huonoja, esim. kaikki C64:lle tehdyt ja osassa on sorruttu ylettömään kikkailuunkin kun yritetään tehdä jotain mihin oikea flipperi ei kykene (katson sinua, PS2:n Flipnic). Pinball Fantasies pisti homman pakettiin, ei tehnyt kentästä mikroskooppisen pientä yrittämällä näyttää sitä “realistisesta kuvakulmasta” kun pelaajalla kuitenkin lieni joku matkatelkkari Amigassa kiinni, tarjosi riittävästi flipperihaasteita (“nyt sinun pitää osua 30 sekunnissa mahdollisimman monta kertaa tuonne”) ja pallon loi jonkun illuusion oikeasta metallikuulan liikkeestä. Ja kun vielä todetaan, että pöytä vaatii korkeussuunnassa tilaa noin kahden näytön verran, herää kysymys, että millä mustalla magialla sen ajan PC saatiin skrollaamaan noin sulavasti, 2D-pelikoneeksi lähtökohtaisesti suunnitellulle Amigalle tämmöinen oli tietysti peruskauraa.

Oliko PF sitten hyvä peli vai vain paras korvike? Jälkimmäisen suhteen on todettava, että kovin paljoa sitä ei enää jaksa pelata. Mutta varsinkin hautausmaateemaisessa Stones’n’Bones-pöydässä tuli vietettyä kovastikin aikaa.

NetHack (portattu pesukoneellekin, vanha kuin taivas ja kehityksessä edelleen)

NetHackhan on näitä pelejä, joissa oli turkasen paljon sisältöä ja mahdollisimman simppeli esitystapa, mikä tietysti mahdollisti niin laajaan pelin jo mikrokivikaudella, kuten myös sen pelaamisen unix-keskuskoneilla, joissa ei ollut oikeasti minkäänlaisia graafisia ominaisuuksia. Dungeons & Dragonsista lainatulla peli-idealla (ja mekaanikalla) yksinäinen sankarimme änkeää luolastoon etsimään maagista amulettia kohdaten erilaisia hirviöitä, ansoja, kuten myös rauhanomaisia olentoja, taikaesineitä ja mitä nyt vielä.

Puristit suosinevat edelleen merkkitilaa, jossa @ esittää pelaajahahmoa (tai toisenvärisenä mitä tahansa ihmistä), D lohikäärmettä ja niin edelleen, mutta onhan tuohon erilaisia graafisia käyttöliittymiäkin väännetty. Toimintakin on täysin vuoropohjaista ja voi käyttää vaikka koko päivän miettiäkseen, miten jostain pälkähästä pääsisi. Tästä huolimatta saattaa tosin erehtyä kuvittelemaan, että nopeammin näppistä hakkaamalla pääsee nopeammin karkuun…

Sisältöähän sitten tosiaan on, jopa niin paljon, että kasibittisillä kotimikroilla oli pakko tyytyä “konsolityhmennettyihin” kopioihin ihan muistikapasiteettisyistä. Vihollisia vastaan voi taistella miekoin ja hilparein, toisaalta taioin, toisaalta taikasauvoin, toisaalta myös koirasi voi purra örkkiä aika kovaa ja itseasiassa koiranhan voisi muuttaa kesyksi lohikäärmeeksi… eikun hetkinen, muutan itseni hetkiksi lohikäärmeeksi ja munin. Basiliskiin ei parane koskea, koska silloin kivettyy, mutta jospa hansikkaat kädessä mätkin vastaantulijoita basiliskin raadolla… puhumattakaan perinteisestä NetHack vs Angband vs ADOM vs Dungeon Crawl -kysymyksestä: millä eri tavoin voit päästä vesistön yli? (Adom-tyyppien pätemisargumentti oli tietysti se, että siinä voi oikeasti tehdä sillan). Pelissä on siis tuhoton määrä erilaisia otuksia ja esineitä, joiden vuorovaikutus mahdollistaa varsin luovatkin ratkaisut.

Nykyäänhän mikä tahansa peli, jossa on permadeath (toisin sanoen tallentaa saa vain sen takia, että joutuu keskeyttämään pelaamisen, ei siksi että voisi kuoltuaan palata takaisin) ja joka kerta erilainen, mutta samoista elementeistä koostuva pelimaailma, on roguelike. Tämä on VÄÄRIN. Hack, josta myöhemmin tuli NetHack, koska sitä kehitetään nettiyhteisössä, on kuitenkin alkuperäisen Roguen selviä jälkeläisiä.

NetHackissahan on toki omat heikkoutensa ja siinä on liian helppo pilata koko pelikerta yhdellä virhepainalluksella (en ole vissiin pelannut koko peliä sen jälkeen kerran pistin vahingossa bag of holdingiin wand of cancellationin). Lisäksi sitä vaivaa perinteinen nörttikulttuurin cooliusfiksaatio, tälläinen projektihan ei ole koskaan juuri herättänyt kenenkään lisenssinhaltija mielenkiintoa, koska eksentrisyyden lisäksi kukaan ei tee sillä rahaa, joten samassa pelissä on sitten mahdollista kanniskella Orcristia, Stormbringeriä, Excaliburia ja Mjollniria.

Mutta kokeileminen ei maksa mitään ja teillä on laite, jossa se toimii, jos teillä on alle 30-vuotias laite, jossa on QWERTY-näppäimistö. Eikä ole häpeä lukea spoilereista miten perusmekaniikka toimii, en ole kuullut kenenkään opetellaan kaikkea yrityksen ja erehdyksen kautta vaikka tämä kai alkuperäinen idea olisi…

The Secret of Monkey Island (PC, 1990)

Point and clickit ovat hauskoja, edustakoon niitä ensimmäinen apinasaari (kakkosta en olekaan pelannut muuten). Ideahan näissä on vähän sama kuin nykyajan suosituissa pakohuoneissa, pitää keksiä mitä seuraavaksi tehdään, jotta päästään eteenpäin, niin kuin vaikka Maniac Mansionin perinteinen lihansyöjäkasvi, jolle pitää antaa radioaktiivista vettä, jotta se kasvaisi tosi isoksi ja sitä pitkin voi kiivetä, mutta jolle pitää myös antaa Pepsiä, jotta alkaisi ryöhtäilemään hallitsemattomasti eikä purisi kiipeilijää. Usein tietysti tarvitaan jotain kamaa, joka on toisessa huoneessa jonkun toisen aivopähkinän takana.

Toisin kuin Sierran tyypit, jotka olivat TÄYSIÄ KUSIPÄITÄ ja vihasivat pelaajaa, Lucasfilmillä haluttiin ihan oikeasti tehdä pelejä, joiden pelaaminen oli hauskaa – ja toisin kuin pahamainen Discworld, näissä ei myöskään tarvitse ajatella täsmälleen kuin Terry Pratchett päästäkseen eteenpäin, itseasiassa ratkaisin apinasaaren arvoituksen turvautuen läpipeluuohjeeseen yhden kerran.

Tyylilaji on kepeän humoristinen, nuorimies Guybrush Threepwood (jonka nimen kaikki muut hahmot osaavat lausua suunnilleen yhtä hyvin kuin Benedict Cumberbatchin) ilmestyy kaupunkiin halunaan ruveta merirosvoksi ja saa alan senioreilta listan urotöistä, joihin pitäisi kyetä. Nykypelaaja huomaa eräitä yhteneväisyyksiä Pirates of Caribbean leffoihin – mutta molemmat ammentavatkin innoistusta Disneylandin merirosvoteemalaitteesta.

Tästä on nykypelaajille graafisesti päivitetty versio saatavilla, jos siis sinällään nätti alkuperäispikseligrafiikka ei innosta (siinä Steamin versiossakin toki saa alkuperäismoodin päälle), ja alkuperäinen toimii ihan millä vaan vehkeellä SCUMMVM-moottorin avulla, jos saa itse pelin disketti-imaget jostain käsiinsä.

(Ihan sivuhuomautuksena SCUMMVM:llä toimivat sittemmin public domainiin päästetyt Flight of the Amazon Queen ja Beneath a Steel Sky, joista jälkimmäinen on dystooppinen skifiseikkailu, jonka grafiikasta vastaa (just se) Dave Gibbons. (jos teillä on Debian, Ubuntu tms, nuo ovat repoissa))

Grand Prix Legends (PC, 1998)

Vuonna 1998 GPL oli sadistisen vaikea (eli realistinen), susiruma ja epäpelattava ajosimulaattori vuoden 1967 Formula 1 -kaudesta, viimeisestä vuodesta ennen kuin autoihin tuli siipiä ja tupakkamainoksia, mutta juuri kun ne olivat taas saaneet kolmelitraiset moottorit ja julmetusti tehoa. Ongelmana oli lähinnä aivan onneton muiden kuskien tekoäly (ja typerä lennossa säätyvä vaikeusaste, lopulta jos pärjää liian hyvin CPU-autot menevät lujempaa kuin autoilla pääsee fysiikkamoottorin puitteissa) sekä “hivenen” haasteelliset auton oletussäädöt, olisi pitänyt tajuta jotain iskunvaimentimien ja tasauspyörästön lukon säädöistä ajaakseen.

Kun minä tuli “paikalle” joskus 2000-luvun alkupuolella innokas yhteisö oli jo pienin käsin väkertänyt mm. autojen ohjaamografiikat paljon silmää miellyttävämpään ja autenttisempaan asuun, helpommin lähestyttäviä, osin kilpa-autoilua IRL:kin harrastavien tekemiä säätötiedostoja alkoi löytyä ja kaiken lisäksi koko singleplayer-moodia ei tarvinnut käynnistää enää lainkaan – jäljelle jäivät “practice”, johon siihenkin tuli lisämauste kun kierrosennätyksiään saattoi nyt vertailla kaverin kanssa erityisellä tarkoitukseeen perustetulla nettisivulla, että tietysti kisa eläviä ihmisiä vastaan netissä, joita löytyikin sitten sen ajan www-foorumiltamme sopivan samantasoinen porukka (ja saimme lainata erään toiseen liigan serveriä). Hattua nostettava myös Papyruksen nettikoodille, joka toimi senkin ajan yhteyksillä tosi hyvin.

Varokaa, simracing on aikaviemäri, ensin vietetään koko viikon vapaa-aika harjoitellen rataa ja sitten sunnuntaina suuri hetki, eli grand prix, joka sitten tietysti jollain sankareilla päättyi hetimiten kolariin startissa (yksi vika yhden näytön hommissa on se, että autosta ei näy yhtään mitään ulos) – ja vaikkei ajettukaan täyspitkiä kisoja, mikäs sen hauskempaa kuin ajaa puoli tuntia autolla, joka puoltaa ihan jumalattomasti kun käytiin heti alkuunsa vähän aidassa. Youtubesta olen kurkistellut sen verran rata-autoilijoitten in-car-videoita, että selvästi muistan edelleen Nordschleifen aika hyvin ulkoa, vaikka sinne onkin vuoden 1967 jälkeen tullut reilusti aitoja lisää. (En ollut koskaan porukan nopein, mutta voitin kerran Monacossa, kun kaikki muut keskeyttivät. Kerran ajoin Monzassa kisan nopeimman ajan ja välittömästi seuraavalla kierroksella ulos, tärkeä muistutus ns. yliyrittämisestä elämässä noin ylipäätään)

Kallista puuhaa myös sikäli, että ainakin minulla oli semmoinen ajotapa, että pumppasin yleensä kaasupolkimen potikat yllättävän nopeasti paskaksi, ja perusluokan kertakäyttöohjaimiin niitä ei oikein saanut vaihdettuakaan helposti.

R-Type Delta (PS1, 1999)

Minulla on joku outo fiksaatio näihin sivusuuntaan skrollaaviin räiskintäpeleihin (shoot’emuppeihin eli SHMUPeihin) , joissa yksinäinen avaruusalus tuhoaa laumoittain vihollisia, jotka ilmestyvät aina samasta paikasta. Pystysuunnassa vierivistä (eli ylhäältä kuvatusta) ne eroavat yleensä siten, että ne ovat hitaampia ja mutkikkaampia, lisäksi maastoon voi törmätä. Fiksaatiota haittaa se, että olen ns. kusisen huono tässä pelityypissä, mutta ei tässä MM-kisoihin tähdätäkään.

Tämähän oli 8- ja 16-bittisten pelikoneiden perussarkaa ja mainstreamia ajalla, jolloin 3D:tä ei vielä oikeasti voinut toteuttaa, mutta varsinkin Japanissa homma on jatkunut näihin päiviin, ja listalle lisäänkin ainoan Playstation pelin, missä Iremin maineikas R-Type -sarja saavutti jonkinlaisen huipentumansa. (Minullahan ei ole sinällään muuten mitään erityisen lämpimiä muistoja ykköspleikkarista, minulla ei ollut sellaista kun se oli kovinta shittiä, inhoan Final Fantasya ja muistan myös liudan pelejä, jotka näyttivät ihan sysipaskoilta verrattuna 3D-kiihdytettyihin PC-peleihin)

R-Typen erikoisuushan on aina ollut tuhoutumaton “force”-pallukka, jonka voi kiinnittää alukseensa eteen tai taakse suojaksi tai vaihtoehtoisesti viskata toiselle puolen ruutua tuhoamaan vihollsia pelkällä läsnäolollaan, ja ammusten ja muun tavaran väistelyn ohella tämä taktinen elementti on pelin toinen opettava taito. Deltassa valittavan on vielä kolme erilaista alusta eri forceineen ja kaiken päällä sillä voi myös lurpsutella vihollisista elinvoimaa, millä voi ladata erikoisasetta.

Vaikka pelimekaniikka onkin täysin kaksiulotteista, pleikkarissa mikään grafiikka ei oikeasti edes ole, ja Deltankin pelimoottori on sarjan ensimmäinen kolmiuloitteinen, mikä ei kuitenkaan haittaa menoa ja on vanhentunut yllättävän hyvin – no, toki kulmikkaat avaruushävittäjät on helpompi esittää luontevasti vähäisellä määrällä polygoneja kuin haudanryöstäjän tissit tai Cloud Strifen tukka. Graafinen ilme ei ehkä ole omaperäisintä (H.R. Giger soitti ja haluaa takaisin ne avaruuspenikset ja muut öttiäiset, jotka eivät ole peräisin devonikaudelta ja siten public domainia), mutta Iremin graafikoiden toteutuspuoli, se on ollut rautaa aina, ja soundtrack ja äänisuunnittelu toimii erinomaisesti.

Deltassa on muuten myös vaikeusasteet “easy”, “normal” ja “hard”, mitkä luetaan “normaali”, “vaikea” ja “japani”, mikä tarkoittaa, että loputtomilla jatkoyrityksillä, jotka saa aikansa tahkottuaan, tällainen torspo voi päästää johonkin. Ei läpi, koska gigeriaaninen jättiläispenis, mutta johonkin.

FTL: Faster Than Light (Linux, toimii tiettävästi Windowsissakin)

Joku nykypelikin eli tietysti tyylitellyllä pikseligrafiikalla toteutettu avaruusalustaktiikkapeli. Monet pitävät vaikeana pelinä, minä turhan paljon tuuripelinä. Esikuvatkin ovat selvät, roguelikeistä joka kerta muuttuva maailma ja perma death, Hunt for the Red November -lautapelistä alus, jossa pitää juoksennella ympäriinsä sammuttelemassa tulipaloja ja korjaamassa asioita sekä uudesta Battlestar Galactica -sarjasta perusidea, jossa kokoajan pitää pomppia eteenpäin hyperavaruusportilta toiselle takaa-ajavaa vihollislaivastoa paeten.

No, oikeastaan Yahtzee kertoo parhaiten mistä on kyse: https://www.youtube.com/watch?v=d7DT1Z5523s https://www.youtube.com/watch?v=hi-VNkT57oE

On viidennen sivilisaation aika

Pelasin joulunaikaan hivenen Civilization V:tä, aika arvion.

Tuntuu tietysti omituiselta kirjoittaa Civilizationista kuin mistä tahansa pelistä. Civilization on eräs harvoista todella pitkää jatkuneista pelisarjoista, Sid Meier yksi harvoista pelintekijöistä, jonka kaikki osaavat nimetä ja tuntevat ulkonäöltä(*) ja jonka nimi lukee jokaisen osan kokonimessä “laadun takeena” kuin Walt Disney Aku Ankan kannessa riippumatta siitä, onko hän ollut jonkin osan kehityksessä mukana lainkaan. Kun ensimmäinen osa julkaistiin 1991 ja kun pääsin kokeilemaan sitä tuoreeltaan, olin sitä mieltä, että kyseessä oli maailmanhistorian (heh heh) paras tietokonepeli, vaikka ensikosketus tapahtui kovalevyttömällä Amigalla ja jouduimme vaihtamaan neljän korpun välillä yhtenään. Kuunnellessani nyt neljän osan tunnusmusiikkia, Christopher Tinin swahilinkielistä Baba Yetua, iski outo kotiinpaluun tunne. Civilization on kulkenut mukanamme kauan, ollen jo viidennessä inkarnaatiossaan ja tämäkin vain, jos ei lasketa Colonizationin tai Alpha Centaurin kaltaisia syrjähyppyjä.

Civilizationin idean selittäminen yhtään pelaaville on toki myös kuin yrittäisi selittää Aku Ankan konseptia suomalaiselle – ensin pitää onnistua löytämään joku, joka ei jossain muodossa ole onnistunut törmäämään siihen itse. “Kaikki” tietävät perustilanteen, pelaajan kontrollissa on yksi pieni metsästäjäkeräilyn taakseenjättämistä mielivä heimo, Settler-niminen pelinappula, joka osaa muuttua kaupungiksi sopivan paikan löydettyään ja kaupunki puolestaan rakentaa lisää uudisasukkaita, sotilasyksiköitä tai rakennuksia, kunnes koossa on maailmanluokan imperiumi.

Englanniksihan näistä peleistä puhutaan 4X-peleinä, “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate” eli maailma pitäisi tutkia, siinä laajentua, käyttää löydetyt resurssit ja mahdollisesti tuhota muut kanssasivilisaatiot, tosin jo alkuperäisessä Civilizationissa esiteltiin toinenkin tapa voittaa eli avaruuskilpailu, kuka ensimmäisenä saa siirtokunta aluksensa Alfa Centauriin. Myöhemmissä osissa pystyy jopa voittamaan sotimatta lainkaan – jos ei lasketa alkupelin riesaa, ryösteleviä barbaarilaumoja, joiden kanssa ei voi neuvotella. Vuoropohjaisuus on aina kuulunut asiaan, seuraavaa siirtoaan voi miettiä ihan niin pitkään kuin mielii.

Civilizationin vakiokuvastoon on kuulunut aina myös tiedekilpailu kansakuntien välillä ja mahdollisuus valita, mitä tiedemiehet tutkivat seuraavaksi. Uusien keksintöjen myötä avautuvat uudet mahdollisuudet: keksittyään ruudin voi kouluttaa musketöörejä, keksittyään uskonnon kirkkoja ja keksittyään yhtä jos toista modernia sen avaruusaluksen. Kaupungeissa voi rakentaa myös ihmeitä, siis merkityksessä “antiikin seitsemän ihmettä” ja vastaavat uudemmat (tai kauempana Kreikasta olevat) rakennelmat, jotka ovat käytännössä erittäin kalliita erikoisrakennuksia, joita ei voi ostaa rahalla ja joita on vain yksi kappale koko pelissä. Naapurivaltojen voi käydä kauppaa tai sotaa tai muuten harrastaa alkeellista diplomatiaa (tai yrittää vakoilla tieteen uusimpia saavutuksia). Omat kansalaiset taas pitäisi tavalla toisella saada pysymään tyytyväisinä tai nämä alkavat rettelöimään – pelaajaa nyt ei kirjaimellisesti voida syöstää vallasta, mutta jatkuvassa sisäisessä myllerryksessä oleva imperiumi toimii niin huonosti, ettei tilannetta voi pitkään katsella ja menestyä.

Tyypillinen tilanne vuoron alussa, peli esittää välitöntä huomiota vaativia asioita: suuri muusikko Sultan Muhammed odottaa ohjeita, jonkin yhteiskunnallisen uudistuksen saa esitellä ja kaiken lisäksi Vijayanagara (älkää kysykö miten tuo lausutaan) on saanut jonkin projektin valmiiksi ja tiedustelee, mitä seuraavaksi. Napoleoniin (sininen) ei ole luottaminen naapurina, joten etelärajalla on parikin panssaridivisioonaa ja muita osastoja. Kiinalaiset puolestaan ovat sulkeutuneet kuuluisan muurinsa sisään (ihmeen täsmääminen sen todellisuudessa rakentaneeseen valtakuntaan on kuitenkin pelkkä sattuma).

On esitetty, että Civilizationille olisi kaksi täysin erillistä pelaajatyyppiä: hallitsijaa roolipelaavat tyypit – joita kiinnostaa virtuaalikansalaisten hyvinvointi ja jotka voivat kantaa kaunaa muiden sivilisaatioiden A.I.-johtajille (“tämän se saa maksaa”), toisaalta sitten aihetta tiukasti strategiapelinä eli loogisena pähkinänä lähestyvät, mutta maailmassa on aika vähän täysin mustavalkoisia asioita ja putoan itsekin jonnekin välimaastoon.

Tämä noin yleisesti, jokainen osa on käytännössä oma pelinsä. Perusidea on toki sama, mutta mekaniikkoja on lisätty (kuten kulttuuriin ja uskonnon vaikutukset), taistelujärjestelmää muutettu kuten myös keskintöjen ja rakennusten vaikutuksia – ja tämähän on peli, jossa jonkin +2:n vaihtaminen +1:een tai +3:n saattaisi tehdä vaikkapa jonkin aikaisemman perussotilasyksikön täysin kannattamattomaksi rakentaa – tai toisaalta aivan ylivoimaiseksi. Yhtenä käytännön esimerkkinä teiden merkitys Civilization V:ssa on täysin eri kuin IV:ssä. Myös kartan esittämistapa on vaihtanut, pitkään käytössä ollut ruudukko vaihtui viitosessa heksoihin – eräiden fanien kauhuksi. Omasta puolestani heksat ovat kyllä erinomaisen hyvä tapa maaston esittämiseen, koska välimatkat joka suuntaan ovat yhtä pitkiä.

Alkupäänpelien ongelmana pidettiin sitä, että “enemmän on enemmän”, lähes mihin tahansa kannatti perustaa kaupunki ja ennen kaikkea vastustajien hyvillä paikoilla olevat kaupungit vallata, ja tästä seurasi raskassoutuinen mikromanageroinnin täyttämä loppupeli – tunnetaan ilmiö, jossa ihminen aloittaa uudelleen ja uudelleen Civilization-pelin kyllästyäkseen keskiajalla tai viimeistään 1900-luvulla – ja pelintekijätkin tämän tunnustivat. Niinpä Civ V:ssa kaupunkien määrästä seuraa rasitteita liittyen sekä asioiden hintaan että kansalaisten onnellisuuteen, ja tämä punnitsemaan laajentumisaikeitaan tarkkaan. Avainasemassa ovat luksushyödykkeet, joita pitää hankkia itse tai ostaa, suhtet pieniin kaupunkivaltioihin sekä yhteiskunnalliset konseptit (social policy), joita saa kansalaisten tuottamilla kulttuuripisteillä ja joilla erilaisia etuja.

Pieniä huomioita:

– KAUPUNGIT OSAAVAT AMPUA eli varsinkaan alkupelissä ei tarvitse pelätä, että ihan jokainen barbaariheimo kävelee kaupunkiin sisään vaikka ainoan yksikkönsä laittaisi kartoittamaan lähiseutua. Tämä toki tekee kaupunkien valtaamisesta haastavampaa sivilisaatioillekin.
– Jos valtaa jonkun toisen kaupungin, sinne voi laittaa myös nukkehallituksen, jolloin siitä on vähemmän rasitteita, muttei voi myöskään päättä mitä siellä tehdään (mutta kaupungin tuottama kulttuuri, tiede, raha ja uskonto solisee tietysti omiin taskuihin)
– Yksiköt osaavat “uida” eli jos joku muistelee muinaisosien tuskastuttaa leikkiä erillisillä kuljetusaluksilla, pelaajaa ei enää sellaisella vaivata, tosin ei-laiva-yksiköt vedessä ovat erittäin haavoittuvaisia vihollisen laivoille. (Olemassa olevien yksiköiden täytyy muuten käydä valtakunnan alueella Opticsin keksimisen jälkeen, ennen kuin saavat ko. kyvyn, ihmettelin mokomaa tovin)
– Yksiköitä ei voi panna useita samaan heksaan eikä kaupunkiin (ei koske lentokoneita), mutta osa yksiköistä osaa ampua useamman heksan päähän. Kartalta katsoen tämä näyttää noin muutaman sadan kilometrin kantamalta esimerkiksi pitkäjouselle…
– Myös merimatkat kestävät edelleen vielä pitempään kuin historiassa koskaan.
– Osaahan tämä jopa kertoa etukäteen, että taistelussa tulee pahemman kerran pataan.

Varsin pieni saariryhmä, mutta sieltä löytyi peräti kaksi heksaa suitsukkeita ja yksi puuvillaa, joten päätin rakentaa kaupungin. Ainakaan asutetulle saarelle ei ilmesty merirosvojen tukikohtaa aiheuttamaan hankaluuksia meritse käytävälle kaupalle.

Kokonaisuutena Civ V on eri peli kuin IV, joka puolestaan on samantyyppinen ja parempi kuin III. Originaali ja Windows 3.11 -ympäristöön julkaistu kakkonen ovat tätä nykyä enemmän historiallisia kuriositeetteja ja uusimmasta Civ VI:sta minulla ei ole vielä mitään sanottavaa, sen hinta on yli Monkey Islandissa annetun yli 20 taalan rajan eikä siitä ole edes Linux-versiota (vielä, Aspyr on kuitenkin luvannut sellainen). Kaupan päälle se näyttää joltain, mitä kavereiden keski-ikäiset sukulaiset “pelaavat” Facebookissa. Onneksi vanhojen Civ-versioiden pelaamista ei estä kukaan eli osia IV ja V voi suositella varsin tasaväkisesti.

Vitosesta on sanottava, että olen käyttänyt siihen “vasta” toistasataa tuntia ja kirjaimellisesti vaniljaversio jäi kokeilematta kokonaan – ostin nimittäin kokopaketin ja DLC:t Gods and King ja Brave New World olivat mukana ja oletuksena päällä. Niiden muutokset ja lisäykset eivät ole ihan pieniä, sieltä tulee uskontojärjestelmä, maailmankauppa ja Brave New Worldista ideologia, ajan myötä kukin valtio saa valita vapauden, järjestyksen ja autokratian välillä – kaiketi näiden pitäisi markkeerata länsimaista liberaalikapitalismia, kommunismia ja sotilasdiktatuuria. Samalla mukana on koko joukko pienempiä paketteja, joissa tulee uusia sivilisaatioita ja maailman ihmeitä. En ole täysin varma tästä Carcassonne-menosta, jos kenellä tahansa voi käytännössä olla eri peli riippuen hankituista lisäpaketeista. Toisaalta jos odottaa kärsivällisesti, ilmestynevät Civit jatkossakin Steam-alennuksiin murto-osalla listahinnastaan, joka tietysti tarkoittaa, että kaiken saa taskurahalla.

(Samoin varsinaisesti kokeilematta ovat skenaariot, “yhden kaupungin haaste” ja moninpeli, joten pelattavaa riittäisi.)

Tunneissa on myös Civilizationin heikkous, aina ollut. Itselleni sattui työttömyysjakso, joten sinällään se, että istuin kahdeksan tuntia tuijottamassa samaa tietokoneohjelmaa, miettimässä mitä oikein tekisin seuraavaksi (ja mitä oikein teen elämälläni) oli tietysti sellaista työelämän vastinetta. Mutta onko työssäkäyvä tai lasten kanssa kotona oleva valmis käyttämään koko vapaapäivän siihen, että Montezuma lopussa voittaa avaruuskilpailun? Yllättävän moni tietysti on. Ja teoriassahan yhtä pitkään jatkuvaa peliä voi pelata tunnin päivässä tai kahdessa hyvin pitkään. Käytännössä tämä vaatii melkoista itsekuria, kaikkihan tietävät “vielä yksi vuoro ja miten tuo kello on viisi aamulla”-tilanteen. (toisaalta mahdollisuus pikapeliin tuntui alitajuisesti väärältä)

Pelin pituutta lisää se seikka, että kyseessä on yllättävän raskas peli – äkkiseltään luulisi tällaisen vuoropohjaisen pelin pyörivän hyvinkin sutjakkaasti? Todellisuussa sivilisaatiot ja eritoten kaupunkivaltiot miettivät vuorojaan tovin. Rautavaatimukset lienevät markkinointiosastolta, rautavaatimukset kun ovat minimissään “Core 2 Duo 1.8 GHz” (tai vastaava AMD), suositeltuna taas “1.8 GHz neliydinprosessori”. Ensinnäkään gigahertsi ei tietenkään ole tehon yksikkö, prosessorivalmistajat ovat pitkään kunnostautuneet enemmänkin sinä, että yhdellä kellojaksolla saataisiin enemmän aikaan – ja ennen kaikkea, Civilizationin maailmassa asiat tapahtuvat järjestyksessä peräkkäin, sellaisen säikeistäminen on vaikeaa ellei mahdotonta. Internetistä löytämäni keskustelut vahvistavat saman kuin perstuntumani – Civ V hyötyy nopeista ytimistä eikä niinkään siitä, kuinka monta niitä on. (Luultavasti peli toki hyötyy kahdesta ytimestä kun toinen voi laskea käyttöliittymää teköälyn pyöriessä, mutta tämä on sikäli merkityksetön tieto, ettei normaaleissa kuluttujatietokoneissa ole juuri yksiytimisiä prosessoreja nähty vuosikymmeneen)

(miksi Linux-versiolla vielä erikseen suuremmat nimelliset vaatimukset, sitä ei varmaan tiedä itse Jeesuskaan)

Sentään voi kartan koon ja samalla sivilisaatioiden ja kaupunkivaltioiden määrää voi säätää, vaikutus on jokseenkin suoraviivainen “vähemmän laskettavaa on vähemmän laskettavaa”.

Pelissä tähän kyllä kannattaa vastata myöntävästi.

Aina joskus puhutaan siitä, voiko Civilizationilla oppia historiasta jotakin. Suhtautukaa tähän varauksella. Peli saattaa johtaa Wikipediaan tai kirjastoon katsomaan, kuka oikeasti oli Harun al-Rashid, millaisia sotavaunuja antiikissa käytettiin tai miten teollistuminen vaikutti yhteiskuntaan, mutta kyseessä ei ole simulaatio vaan monimutkainen lautapeli historiateemalla. Koko lähtöajatus muutamasta kansallisvaltiosta (itsessään 1800-luvun “keksintö”) kilpailemassa koko historian halki kuolemattoman jumalakeisari(nna)n johdolla (kisaan osallistumattomien ollessa “barbaareja”) on aivan jo lähtökohtaisesti älytön, ja kaikessa muussakin näkee, että pyrkimys on historian mallintamisen sijaan tehdä koko aikakaaren ajan tasapainoinen, hauska peli.

Pisteytyksessä ei tunnu olevan järkeä, kokeilin taudin tylsistyttämänä helpointa vaikeusastetta, se ei tarjonnut vastusta, mutta tietenkin dominoin peliä täydellisesti ja lopputuloksena sain niin isot pisteet, etten ole niitä oikeilla vaikeusasteilla voittanut. Samoin Steam-saavutuksia on käsittämätön lista, mutta täysjärkiset ovat vähissä – voisi olettaa, että esim. muutaman kymmenen kappaleen tyypin-X-voitto-vaikeusasteella-X joukko olisi, mutta eipä ole. Sen sijaan nokkelasti nimetty saavutuksia saa kyllä joistakin aivan keinotekoisista puujalkavitseistä (“löydä amerikkalaisella arkeologilla egyptiläinen raunio saksalaisen arkeologin ollessa ihan lähellä” -> “Raiders of the Lost Ark”, hee hee, oli taas hauskaa). En ole myöskään koskaan ymmärtänyt “saavutuksia” pelin perusmekaniikkojen ensimmäisistä käyttökerroista.

Kaiketi palaan tähän saatuani lisää vääntöä pellin alle.

P.S. Michael Curran ei ole Christopher Tin. Tämä on menuteeman paikan vallannut Terra Nova -jollotus on kammottava. Ei ihme, että Tin sai pestin taas kuutososaan.

(*) Niin kai kun hän esiintyi eräissä osissa animoituna tiedeasiain neuvonantajana…