On viidennen sivilisaation aika

Pelasin joulunaikaan hivenen Civilization V:tä, aika arvion.

Tuntuu tietysti omituiselta kirjoittaa Civilizationista kuin mistä tahansa pelistä. Civilization on eräs harvoista todella pitkää jatkuneista pelisarjoista, Sid Meier yksi harvoista pelintekijöistä, jonka kaikki osaavat nimetä ja tuntevat ulkonäöltä(*) ja jonka nimi lukee jokaisen osan kokonimessä “laadun takeena” kuin Walt Disney Aku Ankan kannessa riippumatta siitä, onko hän ollut jonkin osan kehityksessä mukana lainkaan. Kun ensimmäinen osa julkaistiin 1991 ja kun pääsin kokeilemaan sitä tuoreeltaan, olin sitä mieltä, että kyseessä oli maailmanhistorian (heh heh) paras tietokonepeli, vaikka ensikosketus tapahtui kovalevyttömällä Amigalla ja jouduimme vaihtamaan neljän korpun välillä yhtenään. Kuunnellessani nyt neljän osan tunnusmusiikkia, Christopher Tinin swahilinkielistä Baba Yetua, iski outo kotiinpaluun tunne. Civilization on kulkenut mukanamme kauan, ollen jo viidennessä inkarnaatiossaan ja tämäkin vain, jos ei lasketa Colonizationin tai Alpha Centaurin kaltaisia syrjähyppyjä.

Civilizationin idean selittäminen yhtään pelaaville on toki myös kuin yrittäisi selittää Aku Ankan konseptia suomalaiselle – ensin pitää onnistua löytämään joku, joka ei jossain muodossa ole onnistunut törmäämään siihen itse. “Kaikki” tietävät perustilanteen, pelaajan kontrollissa on yksi pieni metsästäjäkeräilyn taakseenjättämistä mielivä heimo, Settler-niminen pelinappula, joka osaa muuttua kaupungiksi sopivan paikan löydettyään ja kaupunki puolestaan rakentaa lisää uudisasukkaita, sotilasyksiköitä tai rakennuksia, kunnes koossa on maailmanluokan imperiumi.

Englanniksihan näistä peleistä puhutaan 4X-peleinä, “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate” eli maailma pitäisi tutkia, siinä laajentua, käyttää löydetyt resurssit ja mahdollisesti tuhota muut kanssasivilisaatiot, tosin jo alkuperäisessä Civilizationissa esiteltiin toinenkin tapa voittaa eli avaruuskilpailu, kuka ensimmäisenä saa siirtokunta aluksensa Alfa Centauriin. Myöhemmissä osissa pystyy jopa voittamaan sotimatta lainkaan – jos ei lasketa alkupelin riesaa, ryösteleviä barbaarilaumoja, joiden kanssa ei voi neuvotella. Vuoropohjaisuus on aina kuulunut asiaan, seuraavaa siirtoaan voi miettiä ihan niin pitkään kuin mielii.

Civilizationin vakiokuvastoon on kuulunut aina myös tiedekilpailu kansakuntien välillä ja mahdollisuus valita, mitä tiedemiehet tutkivat seuraavaksi. Uusien keksintöjen myötä avautuvat uudet mahdollisuudet: keksittyään ruudin voi kouluttaa musketöörejä, keksittyään uskonnon kirkkoja ja keksittyään yhtä jos toista modernia sen avaruusaluksen. Kaupungeissa voi rakentaa myös ihmeitä, siis merkityksessä “antiikin seitsemän ihmettä” ja vastaavat uudemmat (tai kauempana Kreikasta olevat) rakennelmat, jotka ovat käytännössä erittäin kalliita erikoisrakennuksia, joita ei voi ostaa rahalla ja joita on vain yksi kappale koko pelissä. Naapurivaltojen voi käydä kauppaa tai sotaa tai muuten harrastaa alkeellista diplomatiaa (tai yrittää vakoilla tieteen uusimpia saavutuksia). Omat kansalaiset taas pitäisi tavalla toisella saada pysymään tyytyväisinä tai nämä alkavat rettelöimään – pelaajaa nyt ei kirjaimellisesti voida syöstää vallasta, mutta jatkuvassa sisäisessä myllerryksessä oleva imperiumi toimii niin huonosti, ettei tilannetta voi pitkään katsella ja menestyä.

Tyypillinen tilanne vuoron alussa, peli esittää välitöntä huomiota vaativia asioita: suuri muusikko Sultan Muhammed odottaa ohjeita, jonkin yhteiskunnallisen uudistuksen saa esitellä ja kaiken lisäksi Vijayanagara (älkää kysykö miten tuo lausutaan) on saanut jonkin projektin valmiiksi ja tiedustelee, mitä seuraavaksi. Napoleoniin (sininen) ei ole luottaminen naapurina, joten etelärajalla on parikin panssaridivisioonaa ja muita osastoja. Kiinalaiset puolestaan ovat sulkeutuneet kuuluisan muurinsa sisään (ihmeen täsmääminen sen todellisuudessa rakentaneeseen valtakuntaan on kuitenkin pelkkä sattuma).

On esitetty, että Civilizationille olisi kaksi täysin erillistä pelaajatyyppiä: hallitsijaa roolipelaavat tyypit – joita kiinnostaa virtuaalikansalaisten hyvinvointi ja jotka voivat kantaa kaunaa muiden sivilisaatioiden A.I.-johtajille (“tämän se saa maksaa”), toisaalta sitten aihetta tiukasti strategiapelinä eli loogisena pähkinänä lähestyvät, mutta maailmassa on aika vähän täysin mustavalkoisia asioita ja putoan itsekin jonnekin välimaastoon.

Tämä noin yleisesti, jokainen osa on käytännössä oma pelinsä. Perusidea on toki sama, mutta mekaniikkoja on lisätty (kuten kulttuuriin ja uskonnon vaikutukset), taistelujärjestelmää muutettu kuten myös keskintöjen ja rakennusten vaikutuksia – ja tämähän on peli, jossa jonkin +2:n vaihtaminen +1:een tai +3:n saattaisi tehdä vaikkapa jonkin aikaisemman perussotilasyksikön täysin kannattamattomaksi rakentaa – tai toisaalta aivan ylivoimaiseksi. Yhtenä käytännön esimerkkinä teiden merkitys Civilization V:ssa on täysin eri kuin IV:ssä. Myös kartan esittämistapa on vaihtanut, pitkään käytössä ollut ruudukko vaihtui viitosessa heksoihin – eräiden fanien kauhuksi. Omasta puolestani heksat ovat kyllä erinomaisen hyvä tapa maaston esittämiseen, koska välimatkat joka suuntaan ovat yhtä pitkiä.

Alkupäänpelien ongelmana pidettiin sitä, että “enemmän on enemmän”, lähes mihin tahansa kannatti perustaa kaupunki ja ennen kaikkea vastustajien hyvillä paikoilla olevat kaupungit vallata, ja tästä seurasi raskassoutuinen mikromanageroinnin täyttämä loppupeli – tunnetaan ilmiö, jossa ihminen aloittaa uudelleen ja uudelleen Civilization-pelin kyllästyäkseen keskiajalla tai viimeistään 1900-luvulla – ja pelintekijätkin tämän tunnustivat. Niinpä Civ V:ssa kaupunkien määrästä seuraa rasitteita liittyen sekä asioiden hintaan että kansalaisten onnellisuuteen, ja tämä punnitsemaan laajentumisaikeitaan tarkkaan. Avainasemassa ovat luksushyödykkeet, joita pitää hankkia itse tai ostaa, suhtet pieniin kaupunkivaltioihin sekä yhteiskunnalliset konseptit (social policy), joita saa kansalaisten tuottamilla kulttuuripisteillä ja joilla erilaisia etuja.

Pieniä huomioita:

– KAUPUNGIT OSAAVAT AMPUA eli varsinkaan alkupelissä ei tarvitse pelätä, että ihan jokainen barbaariheimo kävelee kaupunkiin sisään vaikka ainoan yksikkönsä laittaisi kartoittamaan lähiseutua. Tämä toki tekee kaupunkien valtaamisesta haastavampaa sivilisaatioillekin.
– Jos valtaa jonkun toisen kaupungin, sinne voi laittaa myös nukkehallituksen, jolloin siitä on vähemmän rasitteita, muttei voi myöskään päättä mitä siellä tehdään (mutta kaupungin tuottama kulttuuri, tiede, raha ja uskonto solisee tietysti omiin taskuihin)
– Yksiköt osaavat “uida” eli jos joku muistelee muinaisosien tuskastuttaa leikkiä erillisillä kuljetusaluksilla, pelaajaa ei enää sellaisella vaivata, tosin ei-laiva-yksiköt vedessä ovat erittäin haavoittuvaisia vihollisen laivoille. (Olemassa olevien yksiköiden täytyy muuten käydä valtakunnan alueella Opticsin keksimisen jälkeen, ennen kuin saavat ko. kyvyn, ihmettelin mokomaa tovin)
– Yksiköitä ei voi panna useita samaan heksaan eikä kaupunkiin (ei koske lentokoneita), mutta osa yksiköistä osaa ampua useamman heksan päähän. Kartalta katsoen tämä näyttää noin muutaman sadan kilometrin kantamalta esimerkiksi pitkäjouselle…
– Myös merimatkat kestävät edelleen vielä pitempään kuin historiassa koskaan.
– Osaahan tämä jopa kertoa etukäteen, että taistelussa tulee pahemman kerran pataan.

Varsin pieni saariryhmä, mutta sieltä löytyi peräti kaksi heksaa suitsukkeita ja yksi puuvillaa, joten päätin rakentaa kaupungin. Ainakaan asutetulle saarelle ei ilmesty merirosvojen tukikohtaa aiheuttamaan hankaluuksia meritse käytävälle kaupalle.

Kokonaisuutena Civ V on eri peli kuin IV, joka puolestaan on samantyyppinen ja parempi kuin III. Originaali ja Windows 3.11 -ympäristöön julkaistu kakkonen ovat tätä nykyä enemmän historiallisia kuriositeetteja ja uusimmasta Civ VI:sta minulla ei ole vielä mitään sanottavaa, sen hinta on yli Monkey Islandissa annetun yli 20 taalan rajan eikä siitä ole edes Linux-versiota (vielä, Aspyr on kuitenkin luvannut sellainen). Kaupan päälle se näyttää joltain, mitä kavereiden keski-ikäiset sukulaiset “pelaavat” Facebookissa. Onneksi vanhojen Civ-versioiden pelaamista ei estä kukaan eli osia IV ja V voi suositella varsin tasaväkisesti.

Vitosesta on sanottava, että olen käyttänyt siihen “vasta” toistasataa tuntia ja kirjaimellisesti vaniljaversio jäi kokeilematta kokonaan – ostin nimittäin kokopaketin ja DLC:t Gods and King ja Brave New World olivat mukana ja oletuksena päällä. Niiden muutokset ja lisäykset eivät ole ihan pieniä, sieltä tulee uskontojärjestelmä, maailmankauppa ja Brave New Worldista ideologia, ajan myötä kukin valtio saa valita vapauden, järjestyksen ja autokratian välillä – kaiketi näiden pitäisi markkeerata länsimaista liberaalikapitalismia, kommunismia ja sotilasdiktatuuria. Samalla mukana on koko joukko pienempiä paketteja, joissa tulee uusia sivilisaatioita ja maailman ihmeitä. En ole täysin varma tästä Carcassonne-menosta, jos kenellä tahansa voi käytännössä olla eri peli riippuen hankituista lisäpaketeista. Toisaalta jos odottaa kärsivällisesti, ilmestynevät Civit jatkossakin Steam-alennuksiin murto-osalla listahinnastaan, joka tietysti tarkoittaa, että kaiken saa taskurahalla.

(Samoin varsinaisesti kokeilematta ovat skenaariot, “yhden kaupungin haaste” ja moninpeli, joten pelattavaa riittäisi.)

Tunneissa on myös Civilizationin heikkous, aina ollut. Itselleni sattui työttömyysjakso, joten sinällään se, että istuin kahdeksan tuntia tuijottamassa samaa tietokoneohjelmaa, miettimässä mitä oikein tekisin seuraavaksi (ja mitä oikein teen elämälläni) oli tietysti sellaista työelämän vastinetta. Mutta onko työssäkäyvä tai lasten kanssa kotona oleva valmis käyttämään koko vapaapäivän siihen, että Montezuma lopussa voittaa avaruuskilpailun? Yllättävän moni tietysti on. Ja teoriassahan yhtä pitkään jatkuvaa peliä voi pelata tunnin päivässä tai kahdessa hyvin pitkään. Käytännössä tämä vaatii melkoista itsekuria, kaikkihan tietävät “vielä yksi vuoro ja miten tuo kello on viisi aamulla”-tilanteen. (toisaalta mahdollisuus pikapeliin tuntui alitajuisesti väärältä)

Pelin pituutta lisää se seikka, että kyseessä on yllättävän raskas peli – äkkiseltään luulisi tällaisen vuoropohjaisen pelin pyörivän hyvinkin sutjakkaasti? Todellisuussa sivilisaatiot ja eritoten kaupunkivaltiot miettivät vuorojaan tovin. Rautavaatimukset lienevät markkinointiosastolta, rautavaatimukset kun ovat minimissään “Core 2 Duo 1.8 GHz” (tai vastaava AMD), suositeltuna taas “1.8 GHz neliydinprosessori”. Ensinnäkään gigahertsi ei tietenkään ole tehon yksikkö, prosessorivalmistajat ovat pitkään kunnostautuneet enemmänkin sinä, että yhdellä kellojaksolla saataisiin enemmän aikaan – ja ennen kaikkea, Civilizationin maailmassa asiat tapahtuvat järjestyksessä peräkkäin, sellaisen säikeistäminen on vaikeaa ellei mahdotonta. Internetistä löytämäni keskustelut vahvistavat saman kuin perstuntumani – Civ V hyötyy nopeista ytimistä eikä niinkään siitä, kuinka monta niitä on. (Luultavasti peli toki hyötyy kahdesta ytimestä kun toinen voi laskea käyttöliittymää teköälyn pyöriessä, mutta tämä on sikäli merkityksetön tieto, ettei normaaleissa kuluttujatietokoneissa ole juuri yksiytimisiä prosessoreja nähty vuosikymmeneen)

(miksi Linux-versiolla vielä erikseen suuremmat nimelliset vaatimukset, sitä ei varmaan tiedä itse Jeesuskaan)

Sentään voi kartan koon ja samalla sivilisaatioiden ja kaupunkivaltioiden määrää voi säätää, vaikutus on jokseenkin suoraviivainen “vähemmän laskettavaa on vähemmän laskettavaa”.

Pelissä tähän kyllä kannattaa vastata myöntävästi.

Aina joskus puhutaan siitä, voiko Civilizationilla oppia historiasta jotakin. Suhtautukaa tähän varauksella. Peli saattaa johtaa Wikipediaan tai kirjastoon katsomaan, kuka oikeasti oli Harun al-Rashid, millaisia sotavaunuja antiikissa käytettiin tai miten teollistuminen vaikutti yhteiskuntaan, mutta kyseessä ei ole simulaatio vaan monimutkainen lautapeli historiateemalla. Koko lähtöajatus muutamasta kansallisvaltiosta (itsessään 1800-luvun “keksintö”) kilpailemassa koko historian halki kuolemattoman jumalakeisari(nna)n johdolla (kisaan osallistumattomien ollessa “barbaareja”) on aivan jo lähtökohtaisesti älytön, ja kaikessa muussakin näkee, että pyrkimys on historian mallintamisen sijaan tehdä koko aikakaaren ajan tasapainoinen, hauska peli.

Pisteytyksessä ei tunnu olevan järkeä, kokeilin taudin tylsistyttämänä helpointa vaikeusastetta, se ei tarjonnut vastusta, mutta tietenkin dominoin peliä täydellisesti ja lopputuloksena sain niin isot pisteet, etten ole niitä oikeilla vaikeusasteilla voittanut. Samoin Steam-saavutuksia on käsittämätön lista, mutta täysjärkiset ovat vähissä – voisi olettaa, että esim. muutaman kymmenen kappaleen tyypin-X-voitto-vaikeusasteella-X joukko olisi, mutta eipä ole. Sen sijaan nokkelasti nimetty saavutuksia saa kyllä joistakin aivan keinotekoisista puujalkavitseistä (“löydä amerikkalaisella arkeologilla egyptiläinen raunio saksalaisen arkeologin ollessa ihan lähellä” -> “Raiders of the Lost Ark”, hee hee, oli taas hauskaa). En ole myöskään koskaan ymmärtänyt “saavutuksia” pelin perusmekaniikkojen ensimmäisistä käyttökerroista.

Kaiketi palaan tähän saatuani lisää vääntöä pellin alle.

P.S. Michael Curran ei ole Christopher Tin. Tämä on menuteeman paikan vallannut Terra Nova -jollotus on kammottava. Ei ihme, että Tin sai pestin taas kuutososaan.

(*) Niin kai kun hän esiintyi eräissä osissa animoituna tiedeasiain neuvonantajana…